約 3,940,974 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/729.html
ΞガンダムXI GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 型式番号 RX-105 全高 28.0m 本体重量 32.0t 所属 マフティー 搭乗者 マフティー・ナビーユ・エリン 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベル肩部メガ粒子砲腕部ミサイル・ランチャー脚部大型ミサイルファンネル・ミサイルシールド 特殊装備 ミノフスキー・クラフトビーム・バリアー 【設定】 秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンが、アナハイム・エレクトロニクスに発注した最新鋭のMS。 機体名のΞ(クスィー)とは、アムロ・レイが最後に搭乗したνガンダムを引き継ぐという意図からきている。 小説下巻によれば操縦系統はνガンダムと同じで(なお、劇場版では新規に作られている)、SDガンプラの説明書によれば機体コンセプトはHi-νガンダムがベースになっていると言う。 機体に装備されたミノフスキー・エンジンによって、擬似反重力推進を行う。 機体の各部に搭載されたビーム・バリアーは、ミサイルやビーム攻撃に対し防御能力を有し、キルケー部隊が設置していた高出力のビーム・バリアーに包まれても、パイロットが死ぬ事は無かったのである。 また、この完璧なビーム・バリアーは機体を防御するという本来の使い方以外にも、機体の進行方向に展開して、大気の干渉を拡散させるという機能もあり、大気圏内でマッハ2の飛行が可能となる。 地球連邦軍に戦力が劣る、反連邦政府組織マフティーが優勢に戦えたのも、本機の絶大な戦闘能力とパイロットのハサウェイの技量によるところが大きい。 Ξガンダムを始めとした小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する機体のデザインはゲーム「SDガンダム GジェネレーションF」の参戦にあわせてリファインされたもので、小説の口絵で描かれたオリジナルデザインとは異なる。オリジナルのΞやペーネロペーは現在よりもさらに複雑なデザインであった。 劇場アニメ版では若干小説版への回帰が見られるデザインになっている。ガンダムバルバトスのようなケモノのようなマニュピレータをはじめ、サナリィ製MS登場までの「怪物級ガンダム」としての異形を感じさせる。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ビーム・ライフル 従来のビーム・ライフルと比較すると、初速が倍近くある。 ビーム・サーベル 両肩に収納されている状態でもビームを発振させる事で敵機を両断できる。 肩部メガ粒子砲 両肩に装備された大出力のメガ粒子砲。 発射時には両肩のパーツが展開し、砲口が露出する。 原作小説には存在しない武装。 腕部ミサイル・ランチャー 脚部大型ミサイル 機体各所に装備されたミサイル。 ファンネル・ミサイル 脳波誘導されるサイコミュ兵装。小説の文中では略されて、ファンネルとも書かれていた。 【原作中での活躍】 劇中で完成し、月から移送して来た本機をマフティーがインドネシア上空で受領、追撃してきたペーネロペーを退け、その後もマフティーのフラッグシップ機として同調者の救援から友軍の殿、陽動と八面六臂の活躍を見せる。 また、組織の人手が足りない事もあり、物資の運搬に使われることもあった。 アデレード連邦議会で地球に住む特権階級による地球私物化にも繋がる法案を阻止するために事前予告通りアデレードを襲撃、ペーネロペーと激戦を繰り広げ、パイロットの力量差から徐々に追い詰め始めるが、誘導されたポイントでビーム・バリアーを発動させられてしまい機能を停止する。パイロットのハサウェイは病院へと搬送される。 アデレート空港に運ばれ、地球連邦軍のメカニック・マンによる機体の解析が始まっていたが製造元を示す物証は見つからなかった。しかし、ケネス・スレッグはアナハイム製だと見抜いており、ブライト・ノアも機体の作りからアナハイム製だと見抜いていた。 【パイロット説明】 マフティー・ナビーユ・エリン CV:佐々木望(ゲーム版)/小野賢章(劇場アニメ版) 原作小説版 反地球連邦政府組織『マフティー・ナビーユ・エリン』の指導者。 その正体は地球連邦軍外郭部隊ロンド・ベル隊旗艦ラー・カイラム艦長ブライト・ノアの息子であるハサウェイ・ノア。 マフティーというコードネームはあくまで象徴としての名前で、仲間からは「ハサウェイ」、ケネスやギギなど、特に親しい人間からは「ハサ」と呼ばれていた。 植物観察官候補生としての研修中に降りた地球で、彼はクワック・サルヴァーからマフティーという組織の存在と現在の連邦政府の惨状を知らされる。シャアの反乱でシャア・アズナブルが説いた思想を「人類(地球を汚染し続ける連邦政府)からの解放による地球環境の保全」と考え、それを大々的に民衆に知らせるためにテロ組織と知りながら参加を決意。 月でΞガンダムの調整を行った後、表向きは「植物観察官候補のハサウェイ・ノア」として地球に降下。 ロールアウトしたΞガンダムを受領し、本格的にマフティーとして活動を開始する。 組織の表の顔としてマフティー・ナビーユ・エリンを名乗り、Ξのパイロットとして数々の戦果を挙げる。 アデレード襲撃も成功まであと一歩のところまで漕ぎ着けるが、ペーネロペーとの戦闘中に罠として張られていたビーム・バリアーに接触して機体は擱座、ハサウェイも逮捕されてしまう。 後日基地司令として到着するブライトに知られないために友人でありキルケー部隊の指揮官でもあるケネスの計らいでマフティーとして処刑される。 しかし耐えられなくなったケネスが、メジナウム・グッゲンハイム大将に事実を漏らしてしまった事で、新聞にマフティーの正体と歪曲された執行の状況が、地球連邦政府のプロパガンダとして大々的に報じられてしまった。 アニメ版 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアの劇場版から続く機動戦士ガンダムUCでは植物科を専攻している。 死亡したクェスの事がトラウマのままで、一時期鬱病になっていた模様。 また、『ガンダムUC』のOVA版ep7にて「グスタフ・カール」が登場するなど、本作へのフラグを残している。 2021年公開となった劇場版でも概ね同設定。 戦争に勝利し逆シャアで1機撃墜したこと(&ブライトさんがアクシズショックの戒厳令に従うこと)で不問となった後、軍属となったようだが現在は退役している。植物観察官として振る舞いながら、マフティーとして連邦政府高官を狙ったテロを起こしている。 ちなみに本作ではΞの操縦系にアームレイカーが採用されており、CCA時代の経験も有ってアームレイカー操縦に慣れている彼がアームレイカーのメリット部分を大いに発揮している姿が見られる。これはCCA~F91の頃は制作上のメタ事情で「何をやっているのか分かり辛い」欠点が有ったアームレイカー操作が現実世界でトラックボールやマウスなどが普及した事である程度制作陣も視聴者も知識が付いて分かり易くなった事やCG作画などでアームレイカーのメリットの一つである「操作を滑らかに素早く入力する事が可能」という描写がし易くなった為でもある。 組織内での信頼も厚いようで、部下に無理をさせる際にもケアを欠かさない優しさを持ち合わせているが、無理させる原因となった自分の行動を自身の甘さだと自責する一面も。 ただ、これは「考えと行動が一致していない」という症状によるもの。銃を奪ったはいいが反撃の可能性を考えずにテロリスト鎮圧を開始(*1)、自ら戦闘を仕掛けさせたのに民間人の犠牲に心を痛めるなど、言動と思考が噛み合っていないシーンが何度か見られる。 【原作名台詞】 マフティーとして言いたいことは言った。いつかは、人類の健やかな精神が、この地球を守ると信じている。それまでは、人の犯した過ちは、今後ともマフティーが、粛清しつづける。これまで僕に関係してくれて、僕に豊かな人生を提供してくれた全てに感謝する。処刑される前の最期の台詞。恨み節などではなく未来を信じて感謝や決意を述べている。 ゲーム作品では太字の部分が後述のようにアレンジされて使用されている他、EXVSシリーズではそのまま勝利時の台詞に採用された。 あれが新型ならば、アナハイムはやりやがったって事だペーネロペーを見て、連邦もミノフスキー・クラフト搭載機を採用した事とアナハイムがマフティーだけでなく連邦にも協力している事を察して。いつの時代もアナハイムの死の商人ぶりは相変わらずのようである。 何とでもなるはずだ!空中受領は成功したもののレーン・エイムの襲撃を受け、しかし自らを鼓舞して見事にΞガンダムの離脱を成功させる。 シャア・アズナブルを愛した女の出来損ないが言うことか!夢の中で、クェスの思惟と対話した際の決別の言葉。 【その他名台詞】 人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!覚醒使用時のセリフ。公式サイトの機体紹介ムービーでも使われており、マフティーを象徴するセリフである。GジェネFでも初登場からカットインと声がついているため、印象に残っている人も多いだろう。 前述の通り攻撃的なイメージの台詞だが、原作では上述のようにハサウェイが処刑される前に言い残したいわば「辞世の句」「遺言」である。また、言い回しも若干異なる。 Ξガンダムは伊達じゃない!「スパロボV」の戦闘台詞より。 僕は…マフティー・ナビーユ・エリンにはならない。世界を変えるのなら、違うやり方でやっていくさ同じく「スパロボV」の通常EDより。戦いの中で成長したハサウェイは自分なりのやり方で戦う道を選んだ事を心配していたトビアに伝えた。少なくともこの世界のハサウェイの悲劇は回避されたようだ。(*2) 【ゲーム内での活躍】 EXVS. FBから遅れること半月、家庭版EXVS.で12/13に有料コンテンツとしてガンダム試作3号機とともに追加された。 仕様としてはFBとだいたい同じ。 EXVS.FB公式サイトのΞガンダム紹介ムービーが前作仕様なのはこのためだったのか? EXVS.FB 11月26日のアップデートにてコスト3000の射撃寄り万能機として追加。Hi-νガンダムに続く小説出身からのVS.シリーズ参戦となる。 太めのBRに連動して同時発射されるミサイルや、横に並んで発射するためかなり引っ掛けやすいゲロビが特徴。BRは2HITからミサイルヒットでダウンを奪える他、運が良ければ連動のミサイルが敵の横格闘の回り込みに引っかかったり、BRを避けて安心した敵の着地に遅れて刺さる事も。 特殊装備はミノフスキー・クラフト起動。機動性上昇と特格でトールギスのSBと同じ特殊移動が可能になる、更にN特格にはアルケーと同じく誘導切り効果も。キャンセル技としても使えるので展開中はかなりの回避力を手にすることができる。武装もファンネル・ミサイルの発射数増加と特射の肩部ビーム・キャノン照射の弾数が2発に増加と射撃面の強化がおいしい。 反面通常時の機動力はコスト3000にしては控えめ。 図体もクシャトリヤ等の存在からか、全高の割にそこまで大きくは感じないが、やはりでかいものはでかい。 覚醒技はビーム・キャノンの照射。横並びに2本発射するので引っ掛けやすく、同時に大量のミサイルも発射される。 射撃武装は豊富であるが主力はメインのBRであり、当てやすさと火力、弾数からシンプルに強力。 しかし依存度は半端なく高いので、弾が豊富とはいえ必然的に切れやすくなる。 このあたりの弾数管理がΞ乗りの課題といえるだろう。 今作はシャアとアムロに関わりのある人、または本人らとの掛け合いが多い。特にアムロが相手だとよく喋る。また、PS3版及びマキシブーストでは小説版では会っていない(閃光のハサウェイに繋がるベルトーチカ・チルドレンではチェーンの代わりにベルトーチカがアムロの恋人になっている)チェーンとの掛け合いもある。 他にもヒイロやウッソ(V)、トビア(X3)といった同作で参戦した面々とも掛け合い台詞がある。 EXVS.MB ライバルにして武装が良く似たペーネロペーが参戦。あちらに比べるとメガ粒子砲以外の武装の性能や素の機動力では劣るが、ミノフスキー・クラフトによる特殊移動やメガ粒子砲の回転率、そして何よりあちらと違い耐久減少で強制換装しないため、本作におけるオーバードライブとの相性において勝っている。 余談だが、今回メガ粒子砲がビーム・サーベルの先端から発射されている。これは原作の機体解説に「ビーム・サーベルはマウントした状態でもビームを発振できる」という設定があるため。一方で今までの「肩アーマーがスライドして砲身が出て発射される」というものはガンダムバトルシリーズで使われたモーションに近い。 そもそもメガ粒子砲自体が原作にも使用した描写が存在しないため後付けの可能性が高く、どちらが正しいのかは現在でもはっきりしていない。 なおGジェネシリーズでは、ペーネロペーとの差別化のためと思われるが、武装として搭載されたことはない。 EXVS.MB-ON もはやトレンドである単発ダウンBRの射撃CSを獲得、さらに弾幕として稀に使われる程度だった格闘CSがメッサー呼出に変更、サブのファンネルミサイルが移動撃ち可能となり更にミノクラ中は3発に増える…など色々と嬉しい強化がされている。 格闘CSは稼働中のアップデートでメインキャンセルが付きアメキャンが可能となった。 振り向きメインサブやアメキャン等複数の降りテクを獲得したので自衛力が大幅に上がった。 ミノクラ中の特格サブも距離を離しつつファンネルミサイルを撒けるので強力。 EXVS2 格闘CSがメッサー呼出に加えてマキブ以前のミサイル発射が追加され、発動時に振り向くようになった。 弾数性でないアシストで振り向きアメキャン対応は破格。 格闘面では、下格闘が従来の斬り上げからνガンダムのような居合斬りに変更されメインからのキャンセルが可能になった他、横格に3段目が追加された。 今作から追加されたM覚醒との相性は抜群で、通常時の攻防に役立つ他ミノクラと重ねると神速というべき機動力を得られる。 EXVS2.XB Nサブ射撃にファンネルミサイル【直射】が追加された。 足は止まるものの高弾速でファンネルミサイルが直接相手に向かって突撃していく技となっている。 従来の足が止まらないファンネルミサイルはレバー入れに移動となった。 また、ミノクラの解除硬直が撤廃された。 一方で通常時の機動力や耐久値などが下げられるなど各所に無視できない下方が施されており、強化無しでは到底戦えず厳しいのが現状。 多少弱くなったが、基本的な動かし方は前作とほぼ同じであるため、久しぶりに乗ってみようと思ったパイロットでも安心である。 次回作発表後のアップデートにて各部強化、覚醒技時にミノクラ発動と調整を受けた。 とはいえ長時間アドバルーンとなる覚醒技の仕様を考えるとあんまり使用することはなさそうだが。 なお、映画の制作及び劇場版でハサウェイを担当するのが小野賢章氏と発表があった後だが、声は佐々木望氏のままである(レーンも同様)。 機体デザインもこれまで通りのGジェネを基調としたデザインなので、本シリーズではこのバージョンを採用しているものと考えられる。 EXVS2OB 引き続きGジェネ仕様。CPU機には劇場版仕様となっているので、いつの日かプレイアブル機もリフレッシュされて欲しいところ。 共通修正で格闘CSのアシストが振り向かなくなった。 のみならず、射撃CSが通常ミサイル→射撃派生で単発ダウンBR(旧射撃CS)となり、弾幕機としても大きく弱体化。『意味不明な仕様変更』と使い手から苦情が上がるほどで、前作以上の苦境に立たされている。 一方で、原作さながらにビームサーベルを頭上から突き刺しながら降下する大車輪派生を獲得。 肝心の高度を上げる格闘がないので役に立たないのはご愛敬。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ビームサーベルを素振り。 サブ射撃使用中に勝利 周りにファンネル・ミサイルを展開させてビーム・ライフルを構える。いわゆるSEED立ち。また、特格中に勝利すると肩アーマーが持ち上がる高速移動形態のまま上記のポーズをとる。 敗北ポーズ 少し、機体が焼けただれたようになっており、宙に浮いている。 機体の損傷は原作小説のビーム・バリアーによる捕獲時を表現していると思われる。ポーズそのものは、原作小説下巻の表紙でのハサウェイのポーズをMSで再現したもの。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想でBB戦士らしきSDの機体が登場。Hi-νガンダム、竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジールと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズトライ 2015年に公式サイトで行われたモビルスーツ総選挙で見事に出演権を獲得。 モブ出演どころか一応名ありキャラのカリマ・ケイ操るラフレシアにトドメを刺して撃破するという活躍を見せた。 当然ながらアニメで動くのは史上初であり、前作のSガンダムと同じくガンプラだからこそできた偉業と言える。 スーパーロボット大戦 「V」で「閃光のハサウェイ」が参戦し、ハサウェイの見た目はマフティー時代だが年齢、設定としては逆シャア終了後1~2年くらいの15,6歳になっている。 シリーズ的にはよくある(アムロが1年未満の期間で1stから逆シャアの見た目になった、1年で刹那達が2ndシーズンの見た目になったなど)ことではあるのだが。 ストーリー的には原作最終版とクェスが撃墜されるのが同時期だったようで、アクシズ・ショックを目の当たりにしてチェーンを撃たずにクェスの死を乗り越えた形となる。そのため「原作含めた歴代ハサウェイ最強のメンタル」とも。 過去にマフティーとして処刑された並行世界の自分の存在を知りながらも絶望することなくテロ以外のやり方で世界を変えていく事を決意していく。 あくまでマフティーではなく「逆襲のシャア」のハサウェイとして扱われているためか能力は歴代ハサウェイの中で一番高いが、それでもアムロや刹那、キラなどの他作品の主人公と比べると一回り劣る準エース級の能力になっており、ストーリー的にも原作では大分腕の差があったレーンと互角になっている。 その為か、プレイヤーによってはゲーム序盤Ξガンダムをプレイヤーのお気に入りのニュータイプに奪われる事も多かったとか。 逆にZやZZ、νといった機体に乗せることも可能で、武装によっては専用の台詞も聞ける。 ちなみに条件を満たせばEXVSシリーズ覚醒技時のマイクロミサイルポッドが追加される。
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/142.html
「2016/07/29:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 17 40 46 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 32 10 Lv4作りたいけど改良強化合金がまるで集まらん。他の機体にも使うし、コストと釣り合ってない気がする。season2での修正を期待して揃っても保管しとくかどうするか… - 名無しさん 2015-12-29 13 16 35 武装と装甲( 格闘機の中では)が優秀なので、味方にいてもまだ我慢できる感じの格闘機体。…汎用か急襲の機体に乗ろう(白目) - 名無しさん 2015-11-12 04 40 20 敵機に密着して格闘でゴリ押せばコスト以上に暴れられる・・・やられたとしてもけっこう削ってることあるから味方が気づいて早急に来れば700相手でもコスト分の働きは出来る。 - 名無しさん 2015-11-15 16 25 40 あなたみたいに使える人が乗るなら構わないけど、実際はボーナスバルーンばかりだからなぁ… - 名無しさん 2015-12-05 05 57 07 12日までキャンペーン延長になったので頑張るんだ! - 名無しさん 2015-11-06 23 36 20 環八は10枚出てるけどこいつ未だに1枚 - 名無しさん 2015-11-05 15 21 09 でねーぞおい、どうなってんだ - 名無しさん 2015-11-04 22 55 36 弱くね? - 名無しさん 2015-11-04 17 14 04 ダメだ…全然ドロップ出来ない。もう諦めるしかないか…(T_T) - 名無しさん 2015-11-01 21 54 23 俺も全然でない・・・なんで7枚必要なんだよ・・・ヘビーは5枚だったのに運営とマックはばかだろ - 名無しさん 2015-11-04 07 25 01 出ないよな。あと4枚だけど、11月入ってから見てないわ。 - 名無しさん 2015-11-04 22 55 39 パージ後が強化のみだから戦闘開始即パージで良くないか? - 名無しさん 2015-10-27 13 53 40 ガトリングが捨てられないおれw - 名無しさん 2015-10-27 22 49 31 追記でシールドの方ね - 名無しさん 2015-10-27 22 50 30 実弾攻撃の値は変わらんし・・・武器火力が20から15に下がるけど良いのかい? - 名無しさん 2015-10-27 23 59 09 クラッカーと格闘メインな人なの? - 名無しさん 2015-10-28 02 50 32 なんでズゴックレベル2はコスト100増えるのにコイツはコスト100増えないの??? - 名無しさん 2015-10-25 11 14 46 ズゴックのほうに不具合が発生してるからじゃないの - 名無しさん 2015-10-26 07 18 22 グフとは違うのかね? - 名無しさん 2015-10-24 20 09 02 ページ新規作成 - 名無しさん 2015-10-24 10 15 39
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/357.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 地球連邦軍が極秘裏に開発していた陸戦用の試作MS。対MS戦白兵戦闘のデータ収集を目的とした試験機の色合いが強く、軽量化により機動性と運動性を極限まで高めた設計になっている。武装も、取り回しのよい実弾系を中心とし、リーチの短さが欠点ながらも高出力なビーム・ダガーという特殊兵器を装備するなど、こちらも機動近接戦闘に特化したものとなっている。機体表面の特殊コーティングによって、ある程度のステルス性を有する。ごく少数のみ試作され、そのうち1機はホワイトベース隊への配備を予定していたが、敵の妨害で届くことはなかった。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 350 375 400 425 450 機体HP 8000 8500 9000 9500 10000 耐射撃装甲 31 40 48 56 65 耐ビーム装甲 42 45 48 51 54 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 射撃補正 15 15 15 15 15 格闘補正 99 102 106 110 114 スピード 230 230 230 230 230 スラスター 75 77 79 81 83 近距離スロット 8 9 10 11 21 中距離スロット 3 4 5 6 11 遠距離スロット 3 4 5 6 7 開発% 40% 30% 20% 20% 18% 開発費 25000P 28300P 33800P 34300P JPY300 必要階級 二等兵01※1 中尉06 大尉06 少佐06 大佐10? レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 27秒 30秒 32秒 34秒 秒 秒 NEW MSボーナス 2800 3400 ※1 キャンペーン中のみ入手可能 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV LV LV LV LV 高機動システム LV無し ホバリングダッシュ LV2 LV LV LV LV LV 格闘連撃制御 LV2 LV LV LV LV LV ステルス LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 100mmマシンガン(初期装備) 射撃 LV1 175 200 50 5秒 250発/毎分 LV2 183 52 LV3 191 55 LV4 215 62 LV5 223 65 LV6 231 67 LV7 239 70 LV8 247 72 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 90mmマシンガン 射撃 LV1 135 150 80 6秒 300発/毎分 LV2 141 84 LV3 147 88 LV4 165 100 LV5 171 104 LV6 177 108 LV7 183 112 LV8 189 116 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 31 180 80 6秒 360発/毎分 LV2 32 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・ダガー 2200 2310 2420 2750 2860 2013/03/07 14 00~03/20 17 00の期間行われた、「あいつを・・・ピクシーを使わせてください!」キャンペーンにて入手可能な試作格闘機。 最大の特長は連邦MSでは初となるステルス持ちであること。そのため、アッガイのような敵の裏を取っての奇襲が非常に得意。アッガイと違い、高性能バランサーを持っているためダッシュからの格闘も行える上、格闘連撃制御も初期からLV2まで持っているなど、他の格闘機に近い感覚で操縦が可能である。 原作では専用マシンガンを二丁装備していたが、本作では主兵装は2種のマシンガンのみ。射撃補正的に牽制用途や歩兵の掃討、ミリ残りへの止めくらいしか出番がない。また、射撃中はステルスが無効化されるためむやみに撃つべきではない。 頭部バルカンは主兵装がマシンガン系で被るため、使う機会は殆ど無い。 ビーム・ダガーはLV1段階でも2200というズゴックE並の高い威力を持ち非常に強力。ただ得物がダガーであるためリーチもズゴックE並に短いので、リーチの長い得物を持つ連邦格闘機に慣れていると扱いが難しい。後格は踏み込んでから二刀で斬るため、リーチが長く横に広い判定がある反面懐に攻撃判定がないため、間合いによっては当てようとした相手の向こう側で空振りすることも多いため注意。また構えるとビーム・ダガーが発光するため、目視で視認されやすくなる。 難点は基本性能の低さと非常に高いコスト。350帯にしては装甲が薄く、少しの被弾が命に関わってくる。また、スピードもジム・ライトアーマーと同程度な上、格闘機の生命線であるスラスターもLV1で75とイフリート改を下回るワーストとなっており、距離を詰めようとしてもすぐ息切れを起こす。そのため、格闘機であるものの機動戦は苦手。 その上コストはLV1でもプロトタイプガンダムLV5相当の350というトップクラスの高さであるため、一回の撃墜で受ける損害が大きく、撃墜されやすい格闘機ながら1回も撃墜されないくらいの慎重な運用が要求される。 能力的に正面からの交戦は不利なため、ステルスを生かしてどう相手に奇襲を仕掛けるかが問われるテクニカルな機体と言える。 2013/10/30のアップデートにより、クイックブーストと高性能バランサーが削除され、同スキルが一体化した高機動システムに変更。 名前 ピクシーとかトラウマしかないけどいざ狙うとぜんぜん設計図がでねぇwww - 名無しさん 2014-07-09 20 44 36 立ち回り上手い人にメチャクチャイライラする。それがピクシーの使い方だとわかるが・・・!見つけた時に仕留めないと、後に己の命で代償を払わなくちゃいけなくなるぅ - 名無しさん 2014-01-20 19 51 04 同じく - 名無しさん 2014-01-13 22 56 56 もう一回キャンペーン来ないかな。アッガイしかステルスいねぇwwwwwwww - 名無しさん 2014-01-11 11 14 41 少なくともスラ+30~40か速度+10~20くらいされないとダメだろ・・・ 連邦軍地上最速って設定どこいった・・・ 開発はもう少しwiki読んで勉強しろw - 名無しさん 2014-01-03 19 44 09 350コスの性能じゃないだろ。 - 名無しさん 2014-01-03 14 43 07 命令は3つ。死ぬな。死にそうになったら逃げろ。そんで隠れろ。運が良ければ不意を突いてぶっ殺せ! あっ、これじゃ4つか? とりあえず開幕ボマーはするな。それさえ守れば後は万事どうにでもなる。 by リンドウさん - 猫大佐 2014-01-02 20 37 50 『味方から白い目で見られることからことから逃げるな、だ。絶対諦めるな。支援機を暗殺してりゃ、あとは万事どうにでもなる』by数が数えられない人 - くるりみどり 2014-01-02 20 59 27 敵にアンチいると全く使えないな - 名無しさん 2013-12-12 10 40 03 使い方によっては一人で軽く4000ポイントくらいとれる機体 - 名無しさん 2013-12-12 10 38 06 いつ強化するんだ - 名無しさん 2013-11-30 22 43 10
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/2975.html
今日 - 合計 - ガンダムバトルオンラインの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時56分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/893.html
アルトロンガンダムALTRON GUNDAM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01S2 全高 16.4m 重量 7.5t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームキャノンツインビームトライデントドラゴンハングアルトロンシールド 搭乗者 張五飛 【設定】 オペレーションメテオで投下された5機のガンダムの一つ「シェンロンガンダム」の宇宙用改修型。 シェンロンガンダム自体は、ウイングガンダムゼロのデータを元に老子Oが開発した特殊戦用MS。 名前の神龍(シェンロン)の通り中国系の外見になっており近接戦闘による戦闘力が最重視されている。 腕が伸び火炎放射ができるドラゴンハングや薙刀(*1)のような形状のビームグレイブなど中距離用の近接武器がその象徴。 ただし射撃兵装が頭部のバルカン砲のみと火力はガンダムデスサイズ並に低い。 アルトロンガンダムは先のシェンロンガンダムに背部左右にスラスター内蔵の可動翼ランダムバインダー、両スネにサブスラスターを追加し空間制動力を強化。 武装もアルトロン(二頭龍)の名の通り、ドラゴンハングが左腕にも装備され、ビームグレイブに代わり装備されたツインビームトライデント、背部の2連装ビームキャノンと、大幅に強化されている。 なお、五飛は自身のガンダムをナタクと呼称しているが、これは亡き妻の自称が由来となっている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル170 ウエポンズアビリティ レベル140 スピードアビリティ レベル130 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル120 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵した機関砲。 ビームキャノン 背部に設置された龍の尾の形状をした2連装ビーム砲。 ヴァイエイトのビームキャノンの技術を応用しており、不得意であった射撃戦にも対応できるようになっている。 ツインビームトライデント 柄の両端から三叉のビーム刃を形成する格闘戦用のビーム兵器。 メリクリウスのクラッシュシールドの技術を応用している。 ドラゴンハング 両腕に装着されたガンダニュウム合金製のクロー。 内部のフレームを展開する事により、自在に伸縮する。 また、両脇には火炎放射器が内蔵されている。 火炎放射器 ドラゴンハングの両脇に2基ずつ、計4基が内蔵されている火炎放射器。 改修前の10倍の破壊力を持つとされている。 アルトロンシールド 左肩に装備されたガンダニュウム合金製の円形シールド。 【原作の活躍】 初登場では機体の完成度は70~80%程度だったが、同じく脱出したデュオ・マックスウェルのガンダムデスサイズヘルとともに、迎撃に投入された新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒する活躍を見せた。 リーブラ攻防戦においては、トレーズ・クシュリナーダ駆るトールギスIIと対決しこれを撃破。 最後は地球へ落下するリーブラの破片を破壊するべく、ガンダムエピオンとの戦闘で紛失したツインバスターライフルをヒイロ・ユイのウイングガンダムゼロの元に送り届けた。 【搭乗者】 張 五飛 CV:石野 竜三 L5コロニーから「オペレーション・メテオ」で地球に降下したシェンロンガンダムのパイロット。 名前は「チャン・ウーフェイ」と読む。 自分勝手とも受け取られる直情的な性格で、己の信念のままに行動する。 「悪」を嫌い、また弱い者が戦う事も嫌っており、その性格ゆえガンダムのパイロットの中でも特に単独行動を取る事が多い。 一度、トレーズ・クシュリナーダに剣での決闘を挑むも、敗北した上に見逃された事から彼を宿敵として捉えるようになる。 一方でトレーズからは一片の迷いもなしに「悪」と断じた事から「最大の理解者」と評される事となる。 トレーズに敗れた自分自身が弱いと自信を喪失し掛けるも、サリィ・ポォとの出会いで戦う意思を取り戻す。 宇宙へ上がってからもOZへ反抗を続けるも、シェンロンを強化してもらうためにわざとOZに投降、月面基地に囚われる。 月面基地脱出後は故郷のL5コロニーに戻ってシェンロン改めアルトロンガンダムの最終調整を行っていたが、OZに嗅ぎつけられ、降伏を迫られる。 だが、自分たちが五飛の枷となることを良しとしない住民達がコロニーごと自爆するという悲惨な結果となる。 その後は最後まで一人で戦うために単独でOZ、ホワイトファングの区別なく攻撃を仕掛けていたが、連戦による消耗でアルトロンが中破、そこをヒイロ達の乗るシャトルに拾われる。その後の迎撃の際にウイングゼロに乗ることを薦められる。 そこでゼロシステムにより皆と戦ったほうが良いと悟り、以後はピースミリオンに合流し他のガンダムパイロットと行動を共にする。 最終決戦では宿敵トレーズのトールギスIIに決闘を挑み、激闘の末に勝利する。 だが、トレーズが最後に行ったわざと負けたような行動が彼に敗北感を植え付け、心に暗い影を落とすことになる。 その後ゼクスとの一騎打ちに勝利したヒイロにツインバスターライフルを届け、リーブラ阻止に大きく貢献した。 しかし、トレーズへの敗北感や戦士として生きる道を失った事により、自ら「悪」となる道を選ぶ。 【原作名台詞】 「俺は五飛。逃げも隠れもしない。この戦い、すぐにケリをつける!」劇中での第一声。五飛を象徴する台詞の一つ。 「弱い者と女を俺は殺さない。」ノインのエアリーズを行動不能にした際に。彼のポリシーが分かるが、ノインにとっては屈辱以外の何物でもなかった。 「わかっているのか? 貴様たちはまんまとOZの罠に乗せられたのだぞ。」ヒイロがノベンタの乗るシャトルを撃墜した後に現れて真実を告げる。OZのオペレーション・デイブレイクの真の目的がノベンタを始めとする連合内部の穏健派の抹殺である事と、それを裏で仕組んでいるトレーズの存在をこの時点で把握していたのは五飛ただ一人だった。彼の洞察力の高さが垣間見える一幕。 「正義は…正義は俺が決める!!」これも五飛を象徴する台詞の一つだが、元はL5コロニー自爆後にOZへの怒りを滲ませながら発した言葉でロン老師の遺言。 五飛「この宇宙に戦いを望む者、邪悪な意志を持つ者は、全てこの俺が消し去る!」ホワイトファング兵「ま、待て! 我々は…!」五飛「問答無用ォッ!!」ホワイトファング兵「ガ、ガンダムは、コロニーの味方ではなかったのか!?」 五飛「俺は俺の正義を貫くだけだ」ホワイトファングの蜂起を聞きつけたのか、月面基地に乱入。ツバロフに操られたMD共々ホワイトファングを殲滅する。最後の台詞は全てが終わった後に発した。 この時のガンダムパイロット達にとって「戦いを起こそうとする者達」は例えコロニー勢力だろうと等しく敵であり、即ち五飛にとっては「悪」そのものだった。 なお、この戦闘でかつて自身を拘束したツバロフが死亡したのだが、それを五飛が知る事はなかった。 「くっそぉぉぉっ!! 今度は勝ち逃げか…!!」トレーズを倒した五飛だったが、自ら倒されに来た形での決着となった。あまりにも呆気ない結末に納得がいかなかった五飛は涙を流し、後には… 【その他名台詞】 「“完全平和”などこの時代には弱者のたわごとにすぎん 女の考えそうなことだ」「なっ……」「お……俺は……」ゲーム『スーパーロボット大戦64』にて、完全平和主義の話題の際に、女性蔑視発言とも取れる言動をした事で女性陣からバッシングを受けて動揺してしまった一幕。 後のシリーズで偶に見かける女の敵イベントの先駆け…かもしれない。五飛にとっては不名誉だが。 「ズール皇帝こそが正義だ! ズール皇帝に逆らうような悪は俺が倒す!」ゲーム『スーパーロボット大戦64』で言い放ったスパロボ史上屈指の迷言。『六神合体ゴッドマーズ』(*2)のラスボス「ズール皇帝」に洗脳されているだけだが、周囲の反応やその後は何事もなかったかのように仲間に戻る結末も相まって、今でもファンの間で語り継がれる迷場面。シナリオライターが同じ『D』でもズール皇帝と共演するが、ライターも流石に思うところがあったのか今度は「貴様ほどの悪は見たことがない」と敵視しており、各作品の主役や同作品の因縁深いキャラでもないのに戦闘前会話までいる。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB EXVS.MBに合わせて8/6にDLCとして家庭版で解禁。 EXVS.MB 7/29のアップデートで参戦。コストは2500。 武装は概ねNEXT PLUSのガンダムナタク、ではなくドラゴンガンダムを踏襲しており、サブにビームキャノン、格闘射撃派生に火炎放射が追加されている。ナタクの頃の超性能メインは足が止まるようになり流石に落ち着いた性能になっているが代わりに使い易いピョン格である後格闘や振り向き撃ちがなく足の止まらない2連装ビームキャノン、スタンダードなブメのツインビームトライデント【投擲】と、中~近距離で使い易い武装を揃えており、2500格闘機の中でもバランスが良い仕上がりになっている。 正に「EXVSシリーズ向けにチューンナップされたナタク」といったところ。 ただし、覚醒技の特に最後は全く動かないので注意。 覚醒技最終段のトライデント突き刺しは原作でトレーズのトールギスIIに行ったもので、さらにトレーズのトールギスIIが参戦したので原作再現が可能になった。 前述したとおり、隙が大きいのであまりする機会はないだろうが… ガンダムVS.ガンダムから実に6年余り、遂にナタクもアーケードに参上し、ヒイロたち五人のガンダムパイロットが揃うこととなった。 後にサンドロック改、有料会員限定のエキストラ機体としてデスサイズヘルとヘビーアームズ改も参戦することとなり、これで名実共にTV版後期5体のガンダムが揃うこととなった。 今作でも様々なキャラクターに正義について聞いたりしているが、残念ながらNEXTのようにマリーダさんと言い合いはしなかった。代わりにアレンビーとの掛け合いが多い。 EXVS.MBON 引き続き参戦。サブが5発になり常時リロードとなり、また特射へのキャンセルルートが追加され、安定感が増したが、相変わらず近づかないと何もできないという弱点は相変わらず。 EXVS.2 XB ゼノン-Fのような薙ぎ払いのレバー入れ射撃CSが追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 ツインビームトライデントを振り回してポーズ。 覚醒時 左腕のドラゴンハングを縮めてポーズ。 敗北ポーズ W勢お馴染み棒立ち状態で自爆。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースにしたガンプラ「ジーエンアルトロンガンダム」が登場。 両肩に虎と狼を模したアーマーを付けており、格闘戦に特化している。 スーパーロボット大戦 基本的にEW版と異なり敵としては登場しないが、『64』と『第2次Z再世篇』では敵として登場する機会がある。 『F完結編』では他のパイロットが本機に搭乗すると五飛が二度と出撃できなくなるバグがある。 ロストヒーローズ アシストキャラクターとして登場。 他のアシストキャラクターたちがストーリー本編に登場しているのに対して彼はサブイベントでしか登場せず、アシストとして仲間になるのは物語終盤となる。 その分、アシスト効果は敵全体にプレッシャー(*3)を与えるという強力なものになっている。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/340.html
RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/137.html
νガンダムν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 RX-93 全高 22.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 機体名はギリシャアルファベットの「ν(ニュー)」から。 基礎設計はアムロ・レイが担当し、アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場所員の不眠不休作業のおかげもあって3ヶ月という短さで開発、完成させた。 第2次ネオ・ジオン抗争の時には一応の完成まで漕ぎ着けたが、急拵えの状態でほぼ無理矢理アムロが持って行った為、装備が少なく調整も不十分だった。 本機は機動歩兵というMSの原点に回帰した機体であり、その影響か装備・フォルム共に初代ガンダムを思わせるものとなっている(*1)。 アムロの「敵機に対してより素早い対応が出来る様に相手の脳波をサイコミュで強化し受信する」というアイデアにより、コックピットシート後方にサイコミュ受信パックを装備、更にコックピット周辺や駆動系にサイコ・フレームを採用し、サイコミュの小型高性能化を図る事で機体の追従性と運動性を向上させている。 運用面でも配慮がなされ、試作機でありながらサイコ・フレーム以外の部品は出来るだけ連邦軍共通規格のものを採用している(*2)。 また機体構造が単純化された事により耐久性も向上、殴る蹴るの格闘戦を行っても手足の機能に殆ど支障が無かったと言われている。 その結果、性能は全体的に高水準となった上に標準MSサイズのガンダムタイプ初のファンネル搭載機として仕上がった。 バリエーションとしてはフルアーマー・システムを装備したHWS(ヘビー・ウェポン・システム)、フィン・ファンネル搭載数を倍に増やしたダブル・フィン・ファンネル装備型、本機の発展機のHi-νガンダム、少数高級量産機としてコストを抑えRX-93の80%程度の性能を発揮可能で武装もRX-93の物のほとんどを装備可能かつバックパックをフィンファンネル用とツインコム用に換装可能なRX-94 量産型νガンダム、ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備したRX-93ff νガンダムが存在する。 また、本機の次の意思を継ぐΞガンダムが存在しているが、νガンダムとは無関係。 なお、本機は当初はサイコ・フレームが未装備だったが、アムロと対等の条件で決着を付ける事を望んだシャアによってサイコ・フレームが意図的に横流しされた事により、本機の機体構造にもサイコ・フレームが採用された。 このフレームのおかげで重量が3kgも(*3)減った。 チェーン・アギが「原因は何です?重量が3kgも減った原因は」と言ってるのはこのサイコ・フレームが原因である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲でギラ・ドーガの頭部を吹き飛ばすほどの威力を持つ。 作動の確実性を考慮する為に薬莢方式が採用されており、発射と同時に撃ち空薬莢が排出されるようになっている。 口径は資料によって異なり、60mm説と90mm説がある。 ビーム・ライフル 本機専用の長銃身大型ライフル。 グリプス戦役以降の一般量産型MS用ビーム・ライフルはショートバレルのEパック方式が一般的なのだが、これは一年戦争時と同じライフル内蔵E-CAP(本体供給)式のエネルギー供給システムを採用している。 ちなみに大型ビーム・ライフルがEパック式を採用してないのはグリプス戦役~第一次ネオジオン紛争期の高級・ワンオフ系機体の専用ビーム・ライフルなどにも見られる傾向である。 長時間使用されながらもサザビーによって破壊されるまでエネルギー切れにならなかった為、最大エネルギー容量は相当なものがあると推測出来る。 また最大出力なら当時の戦艦主砲クラスの威力があり、その威力は遠距離からの狙撃を見た敵パイロットが艦隊からのメガ粒子砲と勘違いし撤退した程。 アムロはマシンガンの様に連射しているが、これには連射機能が備わっているという説とアムロのテクニックであるという説がある(*4)。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備された近接戦闘用ビーム兵器。 本機専用のカスタムタイプで曲刀状のビーム刃を形成する他、柄尻からもビーム刃を発生させる。 アイドリング・リミッター機能の強化により刀身が「振る時のみ」出る様になっており、従来に比べエネルギーの消耗が抑えられている。 ビーム・サーベル(予備) 左腕シールドマウント基部に装備された予備のビーム・サーベル。 性能も当時の連邦軍の標準仕様と同等。 ニュー・ハイパー・バズーカ 連邦軍製MS武装としては一般的な物だが、本機のは威力や射程などが強化されている。 ただし外観や固定弾倉仕様な辺りは1年戦争期のバズーカに先祖返りした様な感じだが。 口径自体はRX-78の380mmより100mm下がって280mmとなっている。 有線ケーブルが付いており、アムロはこれを利用して変則的な攻撃を繰り出した。 フィン・ファンネル ジェネレーター内蔵により、大型化と引き換えに既存のファンネルではあり得ない活動時間を得た特殊ファンネル。 バックパックの左側に6枚、折り畳まれた板のように収納されている。 コの字型に折り曲げた状態で解放バレル式メガ粒子砲として機能するだけで無く、複数のファンネルを頂点にIフィールド力場を形成、フィン・ファンネルバリア(Iフィールドの発展技術)を作り出す防御兵器としても使用可能。 本機は調整不十分の状態であった為、一度射出すると母艦で整備を受けない限り機体に戻す事が出来ない。 シールド 裏側にミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを装備している。 表面にはアムロ・レイのパーソナルマークである一角獣(ユニコーン)が描かれている。 ビーム・キャノン シールド裏側に配されているビーム砲。 一年戦争時代のビーム・ライフル程度の威力とされている。 ミサイル・ランチャー シールド裏ビームキャノン砲身先端部脇に左右二対計4発装備されている小型ミサイル。 【原作の活躍】 技術者達の不眠不休の努力によってなんとか調整段階まで組み上がるが開戦には間に合わず、5thルナ攻防戦後にアムロが出向しサイコミュの調整を行うも、帰還命令によりほぼ無理やり受領してマスドライバーで戦闘宙域へ向かう。 アクシズでの戦闘では、ギュネイのヤクト・ドーガとクェスのα・アジールの2機を相手にしても足止めすらさせずにギュネイを撃破しクェスを無視して突破、ライバルであるシャアのサザビーと一騎打ちとなり、お互い全ての武装を用いた激戦を経て格闘戦を展開、素手による格闘でサザビーを戦闘不能に陥れる。 最後はアクシズの落下阻止を成功させると、シャアの脱出ポッドと共にサイコ・フレームの光に消えていった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍外郭新興部隊「ロンド・ベル」のモビルスーツ部隊隊長。 階級は大尉。 グリプス戦役の後に行方不明となったシャアの行方を探っていたが、スウィート・ウォーターを占拠した為に急遽ブライト・ノアと共にロンド・ベルのMS部隊長に任命された。 ちなみに、彼のNT能力はこの時点でだいぶ衰えていた。人外じみた反応速度やファンネルを扱う分には問題ないが、カミーユやジュドーと違って感応能力を使用しようとも思わなかったため、「アムロはパイロットとしては最強のNTだが、感性はオールドタイプそのものなのでOTとして死んでゆくしかない」とは富野監督の言。 ネオ・ジオン軍のフィフス・ルナ落とし(*5)を食い止めるべくリ・ガズィで出撃。 ギュネイ・ガスのヤクト・ドーガを退ける事には成功したが、シャアのサザビーに対しては大いに苦戦させられ(*6)、5thルナ落としを許してしまう。 その後ネオ・ジオン軍の更なる来襲に備えるべく、半ば強引にνガンダムを受領。 アクシズ落としの際にはネオ・ジオン軍の防衛線を突破後、再びシャアとの一騎打ちとなる。 MSを降りて舌戦も交えるなど激しい戦いを繰り広げ、最終的にサザビーを戦闘不能に陥れシャアの脱出ポッドを捕獲した。 しかしロンド・ベルの作戦で割れたアクシズの片方が地球に落下する事を知ったシャアに高々と勝利宣言をされ、怒って脱出ポットをアクシズに押し込みながら最大出力でブーストし、地球への落下阻止を目論む。 『アクシズをMS1機で押し返す』という明らかに無謀な行動であったが、リ・ガズィで出撃して戦死したチェーン・アギから放出されたサイコフレームの試料からサイコフレームの光が溢れる。 その光から「地球を守る」という想いを感じ取り、敵味方問わず多数の機体が集まって一体となり、アクシズは押し返され結果的に落下は阻止された。 しかし、事件解決後にνガンダムの姿はなく、アムロはシャア共々行方不明となった… 2年ほど捜索が行われたが打ち切られ、連邦軍公式記録でMIA(*7)となっている(*8)。最終階級は中佐。 その為か、U.C.0096年ではブライトがいるラー・カイラムの艦長室に写真が飾ってある。 一連の事件は「第2次ネオ・ジオン紛争」、そしてνガンダムが見せた奇跡は「アクシズ・ショック」と呼ばれることとなる。 アムロが消息不明となった後でもその存在は大きく、ガンダムF90にはアムロと思われる人物のデータを採用したOSプログラム「Type-A.R」が、アマクサにはガンダムのコア・ファイターに残っていたデータを元としたバイオ脳が搭載されている。 F90はシャアと思われる人物のデータを採用した「Type-C.A」を搭載した同型機と、アマクサはグレイ・ストークとトビア・アロナクスの二人のニュータイプを相手に激戦を繰り広げた。 【原作名台詞】 「エゴだよ、それは!」有名なセリフ。アースノイドへの粛清を主張するシャアに対して。 「ふざけるな!たかが石っころ1つ、ガンダムで押し出してやる!!」「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」「νガンダムは伊達じゃない!」落下するアクシズを押し返す時の台詞。 「馬鹿にして!そうやって貴様は、永遠に人を見下すことしかしないんだ!」シャアは「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか」とサイコ・フレームの横流しをした理由を語った時の返し。 「分かってるよ!だから、世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!」シャアとの口論の中で。地球連邦の腐敗ぶりはアムロも承知だったが人類(アースノイド)そのものには絶望しておらず、ブライトらと共にいずれは改革を目論んでいた。 「お母さん?ララァが…うわっ!」この後、アムロとシャアは光の中に消えていった。 【その他名台詞】 「身構えている時に死神は来ないものだ、ハサウェイ…」『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』から。窮地に陥ったハサウェイの脳裏に聞こえてきたのはアムロの声だった… 「行け!フィン・ファンネル!」『スーパーロボット大戦』をはじめとする各種ゲームで発するフィン・ファンネル使用時の台詞。スパロボ開発側からの発案で実装され、今やアムロの代表的な台詞の一つになった。 「訂正するぞ。フル・フロンタル。やはりお前はシャアではない…!それどころか、赤い彗星でもない!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から、アクシズを落とそうとするフロンタルに対して。一度はフロンタルをもう一人のシャアと認めるが、自身を暗殺しようとした事やアクシズ落としを確実にする為に戦線から離脱するという「シャアならば絶対に取らない行為」をした事で決別、駆け付けたシャアと共に赤い彗星の紛い物に立ち向かう。 「だが、やるしかない…!モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な戦力差ではないはずだ!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ガンダムに乗って一人で月のアナハイム社に向かっている時にザンスカールのモビルスーツ部隊と遭遇した時の台詞。かつてシャアがガンダムに対して言っていた台詞をガンダムに乗ったアムロが発するという感慨深い台詞となっている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 3000GPのファンネル持ち万能機として登場。 高性能のBR、高誘導のBZ、牽制能力の高いFF(フィン・ファンネル)、更にアシストと射撃が豊富で中距離での戦闘が得意。 だが伸びが優秀な後格や高威力の特格などもあり、近距離が不得手という訳でも無い。 また耐久100以下でFFバリアを自動展開、一定量の射撃を無効化する(バリアが剥がされるまで攻撃に使えるFFが1つになってしまうが)。 FF以外の癖が少なく機体性能も高水準である為、初心者から上級者まで手広くお勧め出来る。 弱点は機体が大きい為被弾率が高い事と、ダウンを取れる攻撃の硬直が大きい事。 ガンダムVS.ガンダムNEXT NDシステム導入による機動力強化と射撃硬直リスク軽減でかなり扱い易くなった。 ただ格闘の性能や威力は他の同コスト帯に比べて今一つな為、射撃重視で立ち回ると良い。 BZとFFの弾数こそ減ったが相変わらず射撃の手数は多いので、それを活かして自身の間合いとペースを保つ事が求められる。 引き続き3000GPの入門機には良いだろう。 EXVS. コスト3000相応の機動力はそのままに、FFの性能が向上し格闘火力も改善されて帰ってきた。 パンチコンボはNEXTまでの特格からBD格に差し替えられ、空いた特格にFFバリアの展開が追加された。 その結果FFバリアは任意に使えるようになり、耐久力が大きく向上。展開中の格闘で強気に攻めていくことで火力不足を補える。 特殊な挙動こそ増えたが、相変わらずコスト3000の中では最も扱いやすく、初心者から上級者まで幅広く使える。 また、コスト3000の機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 EXVS.FB 前作から色々強化されて登場。 ダミーバルーンは格闘CSに変更された。 代わりに射撃CSにはνガンダム初の単発強制ダウンのビーム・ライフル【最大出力】が追加され、着地取り能力・奪ダウン力・火力・継戦力が向上した。 FFバリアの任意解除が可能になり、生存力が上がった…かと思いきや、クールタイムが長く、前作より回転率は下がった。 高めの機動力は据え置きだが、3000コストの全体的な機動力向上により以前ほどの優位性はなくなった。 これに関連して、前作では一部の機体が扱えたキャンセル落下を扱える機体が大量に増えたことで、いくら素のブースト性能が良いとはいえ、迂闊に動くとブースト有利を取られてしまうのも悩みどころである。 後格闘はNEXTとは性質が違うが発生が早く弱スタン属性の居合い切りが復活、変更された。 この格闘は稼働初期においては異常な発生を誇り、後出しでもマスターなどの格闘機の横格に勝つほどであった。 つまりバリアを貼った状態で振れば相手の射撃と格闘はほぼ無力と化し、そうでなくともBRからのキャンセルで迫ればほとんどの機体の選択肢を潰すことができる。 自身の生存力を活かせる前衛を貼れる低コが多かったこともあり、当時は壊れ機体の仲間入りをしていた。 しかしアップデートを経て発生・伸び・威力が弱体化しており、現在ではBRキャンセルを活かした使用法が主。 全体的に見ると射撃性能・機動力は3000標準より少し上で格闘性能は少し下といった、典型的な射撃寄り万能機のポジションに収まる。 バリアがあるとはいえ伸びや突進速度に優れた格闘がBD格くらいしか無く、引っ掛けるような武装やゲロビ、ブースト有利をつくるキャンセル落下や移動技も無いので単機でダメをとる能力は3000の中では低い方。 今作のνが他3000との差別化を考えた場合、2500コストの後衛を務める戦術が挙げられる。 特にゴッドガンダムやバンシィとのペアは鉄板で、バリアで身を守り、BR&キャンセルFF・BZで敵を動かしつつ、射CSで着地をとる…といった理想的な後衛を演じることができる。 ただし稼働後期になるにつれ前衛の2500の立場が厳しくなり、この戦法自体も強力とはいえなくなっている。 このように今作のνは単機の性能は決して低くはないが、今ひとつ環境や相方に恵まれていない。 追加されたバーストアタック(覚醒技)は"ニュー・ラスト・シューティング"(後述するスパロボのアレ)。 EXVS.MB 稼働当初は前作より弱くなったとの評価が多かったが、アップデートにより改善され、総合的には前作より強化されている。 大きな強化点としては、格闘の発生向上と格CS→メインのキャンセルルート追加、特射の弾速・誘導強化があり、 逆に弱体化点としては射撃CSの銃口補正悪化がある。 射撃戦の要であった射撃CSが弱体化しているので、これまでどおりの立ち回りでは、特に射撃戦において3000相応の働きをするのは難しい。 よって、近接にうまく潜りこみ高発生の格闘を当てるなり、格CS→メインキャンセル落下で射撃を防ぎつつブースト有利を作るなりして、強化点を活かし弱体化分を補う立ち回りをする必要がある。 今作でのνの悩みは、役割が似ている機体にストライクフリーダム?やガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルンなど強力なライバルが増えたことで、3000コストの中での立場が苦しくなっていること。 あえてνを使うならば、上記強化点を立ち回りに組み込んで差別化する必要がある。 とはいえ、オーバードライブとの相性も良好であり、基本性能は3000コストらしく高い水準を保っている。 うまく使いこなせれば、これまで以上にその伊達ではないオールラウンダーな性能を見せ付けられるだろう。 EXVS.MBON 格闘CSがビーム・キャノンとミサイル・ミサイルの連射となり、バズーカが新規モーション追加で連射可能になった。 これによって継続的に弾幕を張ることが可能になった。 格闘CSは前作に引き続きメインキャンセルにも対応しており落下に用いることもできる。 さらに、格闘も一部新規モーションになっている。 また、前作で追加された覚醒時にメインが2連射可能になる点も引き継がれているため、わざわざS覚醒を選択する必要性が薄いのも強みとなっている。 ダミーが無くなったため前作の完全上位互換とはいえないが、総じてアッパー調整されており、3000コストとして胸を張れる性能になっている。 悩みはやはり周りの3000。復権したリボーンズの他、ガンダムハルートやサバーニャなど、相変わらず自身より射撃が強い機体がやたらと多く、本領の射撃戦では優位を取り辛い。 かといって接近戦を挑もうにも、νの近接択で攻め込める相手かというと…。 つまるところバリアが唯一の突破口であり、(あくまでガチ環境に於いてであるが)前作同様にバリアの依存度が高く、オールラウンダーと見せかけて潜在的なピーキーさを併せ持つ玄人向け機体であることに変わりは無い。 EXVS.2 特格にリ・ガズィ呼出が追加され、従来のファンネルバリアは後特格にお引越しとなった。 アシストがメインキャンセル対応なので、今までよりは格闘CSの落下テクを使う必要性が減ったが依然として頼る(頼らざるを得ない)場面は有る。 射撃CSの弾速が大幅に上昇し、下手な落下や着地なら撃ち抜けるようになり他の単発ダウンCS持ちと比較して明確な強みとなった。 EXVS.2 XB 特格のリ・ガズィ呼出にバリエーションが追加された。 特格がアシスト関連で埋まったことにより、ファンネルバリアは後サブにお引越しとなった。 格闘面では、Nと横格闘に前派生が追加された。 MSVの一つであるHWSが別機体として登場。 EXVS.2 OB 共通仕様として振り向きアメキャンが没収された。 また、ファンネル関連が大改装。 サブは長めの撃ち切りリロードとなり、1発消費で追従→発射を3セットしてくれるようになった。銃口も強く射撃戦での圧力が増した。 バリア展開にサブを5発消費するようになり、開幕からバリアを貼れるものの「普段は射出、バリアが溜まり次第突撃」という従来の立ち回りは不可能になってしまった。 そして、フィンファンネルが背中に帰ってこないという原作再現要素がまさかの実装。これにより相手にサブの弾数がバレバレになってしまうようになったのは地味ながら痛手。バズーカも弾切れ中は消えるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利時 ビーム・サーベルを右手に持ち若干上を向く。劇場版のポスターでとっていたポーズ。 勝利確定時にFFを射出していたかバリアを展開していた場合、射出されていたFFが本体に戻って来る。 敗北時 画面に向かって左側を向き俯く。見返り美人に見えなくもない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利時 ビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 νガンダムには珍しいサーベル ライフル同時装備。 FFバリア展開中および覚醒中に勝利した時はその状態が反映される。同時の場合はFFバリア優先。 EXVS.FBでは格闘FINISHでこのポーズに。 ビーム・ライフルを振り払って(サーベルよりゆっくり)宙浮きポーズ。 EXVS.FBにて追加。MGバケに似ているがSEEDポーズにも似ている。射撃FINISHでこのポーズ。 上記同様FFバリア、覚醒中はそれが反映される。 敗北時 武器を放り投げてホールドアップ。 劇中ギュネイにケーラを人質にとられた時の再現と思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが初めて製作したガンプラ「νガンダムヴレイブ」(ブレイヴではない)として登場。 相違点はカラーリングがHi-νガンダム風になっている、フィン・ファンネルがない事(設定閲覧に夢中になりすぎて作り忘れていたが「アナハイムで調整中だから装備していない」という設定になった)。 フィン・ファンネルに関しては当時のタツヤは使いこなせず結局装備されなかったが。 サツキ・トオルから友情の証として貰った複合兵装パーツ「マーキュリーレヴ」を装備し、頭部ブレードアンテナの形状が変化した「νガンダムヴレイブ+」にまで改造されるが、総合勝率は低くトオルには一度も勝てなかった。 タツヤがガンプラ塾に入った際には色々あって没収されたが、塾を去った際に無事返還された模様。 当時のタツヤの実力不足や、相手がトオル以外にもイオリ・タケシやガンプラ塾講師と強敵ばかりだったとはいえ扱いはいいとは言えず、そのせいかオマケページでνガンダムが「また負けてしまった…」と愚痴る場面も。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGνガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右脚になる。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を基にしたガンプラとして「ν-ジオンガンダム」と「フェイクνガンダム」が登場。 前者はキャプテン・ジオンが、後者はアルスが使用している。 ν-ジオンガンダムは「ネオ・ジオンのνガンダム」というコンセプトでサザビー風の外見になっているが、これは他にも連邦やジオンだろうとダイバーの陣営に関係なくマナー改善を行うキャプテンの決意の現れでもあるらしい。 フェイクνガンダムはアルスコアガンダムに独自のプラネッツシステムとしてνガンダム風の外装と装備「フェイクνユニット」を施した機体で、原型機と同じくフィン・ファンネルによる遠隔攻撃を得意としている。 無関係だろうが時期的に当時の某大統領がよく発言し話題になっていた「フェイクニュース」に掛けたのかと言われることも。 SDガンダム外伝 νガンダムをモチーフにしたキャラでアルガス騎士団法術隊隊長の「法術士ニュー」が登場。 強力な魔法で剣士ゼータや闘士ダブルゼータたちと共に騎士アレックスを支えた。 SD戦国伝 ガンダムが武者として登場するこのシリーズでは出番が多く、七人衆の一角「仁宇頑駄無」、続編でも風林火山四天王の一人「疾風の仁宇」として登場。 更に天下統一編でも仁宇の父親にあたる、四獣王の一人「龍頑駄無」と若き頃の仁宇である「若龍頑駄無」として登場する。彼らの血族もまたニューと同じく不思議な力を持つとされる。 この一族とはおそらく関係ないが、地上最強編でも大光帝の使いである「臥龍頑駄無」として登場するがこちらは脇役。 敵である漣飛威のことを仁宇は武人として高く評価しており、ゲームでは精太と共に説得の鍵となる。元のMSのパイロットの関係を考えると感慨深い。 なお、理由は不明だが法術士ニュー、仁宇、龍となぜか赤系統のカラーがやたらと増量される傾向がある。 元ネタは赤色はワンポイント程度なのだが……。(最も本体に近いカラーは若龍頑駄無である) 一方でライバル機となるサザビーはSDガンダム三国伝やガンプラでよく白くされる傾向にある。 スーパーロボット大戦 アムロの乗った最強のガンダムということもあり、逆襲のシャアがガンダムシリーズのみならず他のロボットアニメ作品の中で見ても参戦回数が多く、「アムロは1stやZからの参戦だが、νガンダムはいる」というケースが当然のようにあった。Z時代の場合も逆シャアのパイロットスーツを着ていることが多い。 そんなガンダムの顔である機体ゆえか、戦闘アニメに非常に気合が入っており、『第2次Z』及び『第3次Z』では他の機体とは違う作品といえるくらいの出来になっており、フィン・ファンネルのトドメ演出でラスト・シューティングまで披露した。 恐らく、EXVS.FBの覚醒技もここから来たものだと思われる。 ちなみに参戦回数が多いため毎回戦闘アニメ制作には苦労しているらしく、劇中の細かいシーンはもちろん初代ガンダムのアイキャッチ斬りを再現したりと毎回工夫を凝らしてある。 アムロはZか逆襲のシャア設定で登場する事が多く、その場合は伝説のガンダムパイロットとして、主人公部隊における年長者のベテランパイロットとして、味方のみならず敵からも一目置かれている。 また設計者・技術者としての面を見せる事もあり、『X』のDLCシナリオではハッパと共にMS談義を行った。 『BX』以外では原作終了後の参戦でもアクシズ・ショックが起きても生き延びているという原作以上の奇跡を起こし続けており、『V』では並行世界に飛ばされ他勢力に捕まるも生存、『30』では原作通りのアクシズと共に行方不明になったと思いきシャア共々辛うじて生き延びていた。 ソシャゲ『DD』では期間限定イベントでまさかのマジンガーZに搭乗した。台詞も専用のが新録されているがマジンガーのパイロット、兜甲児のように武装名を叫んだりはしなかった。 ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル PS2で発売された吉崎観音原作のアニメ作品「ケロロ軍曹」のゲーム。最大4人の対戦型アクション。だいたい体力制スマブラ。 原作漫画がガンダム系の書籍を多く出版している角川から出版されている、アニメの制作がガンダムと同じサンライズ、元々パロディだらけの作風、作中のメカデザインをガンダムでお馴染みカトキハジメ氏が行っているということもあり、数多くのガンダムネタを披露していた作品。 アイテムの中にはガンダムのビーム・ライフルやサーベルにシールド、シャアザクのアンテナやザクマシンガンにスペースコロニーなどが登場していたがファースト以外からは珍しく本機のフィン・ファンネルが登場。 使用すると一旦背負ってから各キャラ専用の台詞と共に射出、一定時間自動で敵にオールレンジ攻撃を行ってくれる。 【余談】 初代ガンダムを思わせるシンプルなデザインはMSの原点回帰を印象付けた。 ただ全高24.2m、頭頂高でも22.0mとなっており、他作品のガンダムタイプ(サイコガンダムなどの明らかに特殊なものを除く)と比べても一回り近く大きくなっている。初代が18.0mである事を考えると約1.3倍、かなりのサイズアップである。 このサイズアップはジェネレータの大型高出力化などに伴うものなのだが、これが製造・メンテナンス・運用面などに大きく影響してくる事になり、Ξガンダムは約28m(量産機のメッサーは約25m)まで巨大化することとなる。これが後のフォーミュラ計画に繋がる事になる。 余談だが映像化された他の主人公機は全て20m以下(∀が20.0mで、ユニコーンは通常形態で19.7m)であり、この事からもνガンダムがどれだけデカいかが分かるだろう。特にVやF91と並ぶと一目瞭然である。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、アムロが設計していた当初のνガンダムが描かれており、現在のνガンダムの違いはフィン・ファンネルは装備しておらず、初代ガンダムやMk-IIを純粋に発展させた状態(ビーム・サーベルはバックパックに2本、両腕の形状も左右対称)だった。 逆シャア後、アムロの消息は不明で作中内外問わず根強く生存説があるが、富野監督のインタビューやガンダムUCの描写を見ると、死んだものと考えてもいいだろう。 ちなみに、逆シャアにてアクシズの進路が変わると同時に離脱する一筋の光が見え、これが生存説の理由のひとつとなっている。 実際はアムロが死ぬという事に納得のいかなかったスタッフが勝手に描き加えたものだとか。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/790.html
ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2452.html
連邦軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「自分はあの武器は見ていません!」キャンペーン 「週間任務 豪華報酬キャンペーン」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RX-78ベースの 中距離支援能力向上型 として計画された機体。 機体と一体化した各種追加装備により、 機動性を保持 しつつ支援機としての火力や装甲の強化を目指した。 さらに特徴的なのは、最新の電子装備により ミノフスキー粒子の影響下でも各種電波受信が可能 で、単独での 潜伏狙撃や強行偵察任務 に向いている点である。 また、 専用のライフル と本体センサーの連動により、超精密射撃が可能となっており、RX-78SPの型番が示す通り狙撃向きの機体となっている。 計画段階での高い能力を認められ、採用機種の有力候補となっていたが、すでに完成していたガンダム6号機との近似点が多かったことで実機開発にまでは及ばなかったとされる幻の機体。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 350 375 400 425 450 475 機体HP 12500 13000 13500 14000 14500 15000 耐射撃装甲 54 69 84 99 114 129 耐ビーム装甲 54 69 84 99 114 129 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 65 射撃補正 99 102 106 110 114 118 格闘補正 47 48 50 52 54 56 スピード 215 スラスター 130 132 134 136 138 140 旋回速度[°/秒] 80 82 84 86 88 90 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 少佐01※1 中佐01 大佐01 大佐09 少将04 少将08 レア度 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 開発% 20% 18% 15% 15% 12% 10% 必要開発費 40000P 51700P 62900P 69400P JPY309 98600P 復帰時間 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 36秒 NEW MSボーナス 3800 4500 5200 5900 6600 7300 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合「演習場(自由に行動)」以外では出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 70% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 5 6 7 8 10 12 中距離 7 8 9 10 14 16 遠距離 8 9 10 11 16 18 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル SP専用ビーム・ライフル LV1 2000 3200 3.1秒 40% 85% 即9発フル1+即2 10%/秒 18.0秒 600(600) 射撃時静止収束倍率:1.6倍収束時間:3秒ノンチャよろけ有り脚部補正:1.0倍頭部補正:4.0倍シールド補正:3.0倍武装切替:0.5秒射撃硬直:0.85秒 初期装備 LV2 2100 3360 31800P LV3 2200 3520 37600P LV4 2500 4000 JPY205 LV5 2600 4160 49400P LV6 2700 4320 35% 80% 即23発フル1+即7 66500P ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 6発/秒 80 6.0秒 180 180 武装切替:0.5秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - - シールド補正:0.7倍武装切替:0.85秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 Lv5 1950 Lv6 2025 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 複合型探索システム 1~6 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 アンチステルス 1~6 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く。)スキル・ステルスの無効化が可能。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで . ステルス 1~6 非攻撃時,敵のレーダーに捕捉される範囲が,50m以内に縮小される.敵スキル「高性能レーダー」も同様に,50m以内で捕捉される. スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も50m以上なら捕捉されない.アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる.アンチステルスと鷲の目は加算重復されず上書き重復.ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 備考 「自分はあの武器は見ていません!」キャンペーン イベント期間2016/8/18 14 00 ~ 2016/9/1 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガンナーガンダム(適正階級=少佐LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「週間任務 豪華報酬キャンペーン」 2016/6/30 14 00 ~ 2016/7/21 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な支援タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガンナーガンダム(適正階級=少佐LV1)プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 所有リストから消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 一年戦争のMSの性能・運用を検証・研究するために戦後に設計されたRX-78ガンダムの中距離支援用改良機。ただしコンセプトがガンダム6号機と被るということで、設計段階で中止となった。 デザインが良く似ていることからヘビー・ガンダムベース説もある。ちなみに設計検証用にジムベースのモックアップが存在するとのこと。 センサーやジャミング装置の増設など電子線装備が充実しており、バックパックも高出力のものに換装されて機動力がアップしている。そのため支援用ではあるが、白兵戦もこなせるとのこと。 専用のビームライフルはゲルググ系ビームライフルの技術が一部反映されており、その技術検証の意味もあったと思われる。 企画から中止までの過程に不審な点もあり、一説では企画設計自体がジオン残党を撹乱するための欺瞞情報ではないかという話もある。 ちなみにデザインは『ガンダムエース』誌上で公募され、第2回コンテストのグランプリ作品である「ガンダムスナイパータイプ」がベースになっている。 機体考察 高級スナイパー機として実装されたガンダム。主兵装の他はバルカンとサーベルのみという侠気溢れたシンプルな武器構成に加え、主兵装の特性からスナイパーカスタムの上位機種的な位置づけとなる。 支援機初のステルス・アンチステルスを装備した機体で、ステルス格闘機を察知しやすく、そして隠れやすくなっている。加えて初期コスト200汎用機と同等の歩行速度に、G-3ガンダムに匹敵するスラスタースピードなど機動力も支援機とは思えないほど良好。 特筆すべきは主兵装の部位補正の高さ。詳しくは主兵装詳細欄に譲るが、特殊装甲を装備していない機体の頭部やシールドを一撃で破壊可能。シールドの破壊はアシスト判定に含まれるため、シールドに一発当てて壊すだけでもアシストがつく。 一方で欠点も多い。同コスト帯では耐久性能が低い。支援機としては後退速度が遅く、歩きながらの引き撃ちが苦手。初期値こそ高いが伸び率に難をもつ旋回性能は、機体レベルが上がるに従い中・近距離戦で足を引っ張る。また、主兵装のチャージ倍率が低く追撃兵装もないため瞬間火力、継続火力共に機体コストの割りに低くなりがち等支援機としては決定打に欠ける点が挙げられる。更に、エースマッチで需要が高い情報連結スキルを持っていないため、「スキルと火力で味方を支える純粋な高火力支援機」というよりも「2機目の支援機枠」「介護の要らない補助火力要員」としての側面が強い。 以上のように機体のメリットデメリットがはっきりしており乗り手や編成を選ぶ機体である。一般的にスナイパー系に共通して得意なステージは開けた平地の多いステージであり苦手なのは狭く障害物の多いステージである。しかし本機はその機動性能とステルス性能から、味方の援護を必要とすることなくどのマップでもオールマイティに戦うことが出来る。ステルスを意識しつつ障害物を巧みに使えば敵にとっていやらしい立ち回りが可能となるだろう。もちろん、味方と連携しながらの集団行動も重要であることを忘れてはならない。 主兵装詳細 SP専用ビーム・ライフル収束が早いビームスナイパーライフル。静止チャージ出来るため使用感覚はSC用狙撃ビーム・ライフルに近いがクールタイムが長く設定されており、ノンチャージショットによるハメはできなくなっている。とはいえロングレンジ・ビーム・ライフルよりは短く、鈍足支援機相手ならば疑似ハメは可能。 特筆すべきは、 頭部4倍 と シールド補正3倍 を誇る部位補正の高さ。但し、脚部に関しては 等倍 。1発当てるだけで大抵の機体のシールドは破壊でき、アシストもついてお得。 もう一つの特徴として、弾速の速さが挙げられる。 従来のスナイパー系ライフルを上回り、チャージショットでは更に加速する。 この特徴は、遠距離戦での偏差撃ちに必要な敵の予測移動距離を減らし、より直接的な照準を可能とする。だが、弾速の速さは「安全な格闘追撃条件がシビアになる」というデメリットも持ち合わせており、格闘武器を併用するような近距離戦に突入した際には裏目となる場面がある事も留意したい。 チャージショット時のヒート率はノンチャージの2倍以上消費するが、威力は1.6倍しかなく単位エネルギー当たりのダメージ効率が悪い。どちらでもよろけはとれるため基本的にはノンチャージショットをばらまいた方が良いだろう。チャージ1発もノンチャ2発も追撃所要時間は約3秒とほぼ一緒である。また、チャージすると銃口の発光現象でせっかくのステルスも無駄になりやすい。 副兵装詳細 頭部バルカン普通のバルカン。歩兵掃討やミリ削り、サーベルで斬りに行けない時の追撃などで使用する。 ビーム・サーベル陸戦型ガンダムと同威力のサーベル。補正も最低限在るため、威力はG-3ガンダムの少し下くらいと、支援機としては上々。 バランサーが付いているうえに、スラスタースピードも速いので自衛用としてだけでなく、十分に近いならそのままダウンやハメも狙える性能がある。 主兵装の追撃武器はこれぐらいしか無いため、状況が許すなら積極的に振っていきたい。注意点として、下格闘による追撃はカウンターをとられやすいことを覚えておこう。主兵装の弾速の速さと射撃後硬直の為、予約武器切替を駆使してもよろけ継続時間内での追撃が間に合わない。確定で下格闘追撃を行うには「スコープキャンセル」テクニックによる射撃後硬直のキャンセルが必要である。 スキル ステルス アンチステルス効果は鷲の目勲章と同様のもの。鷲の目勲章と重複可能。現在このスキルの対象となるステルス機はアッガイ、イフリート・ナハトと敵に奪われたガンダム・ピクシー、ガンナーガンダムのみである。 カスタム 強化フレーム何はともあれな定番 噴射制御装置 / 高性能スラスター 長所であるスラスタースピードを更に活し、位置取りを重視した運用が行える。 フィールドモーター短所である旋回性能を補い、凸スナ運用や近中距離での対応力が増す。 運用 主な運用はノンチャハメによる中遠距離からの支援と、ノンチャよろけと格闘攻撃による「凸スナ」のような近接戦に大別される。 中遠距離からの支援ステルススキルの特性上、中遠距離から支援射撃する際には味方の一歩後ろではなく前線の真横から刺す運用が向いている。但しその分だけ孤立する確率も高いため、位置バレした際には速やかに味方に合流するなどの判断力が求められる。 主兵装のエネルギー効率の観点からフルチャージショットは多用すべきではない。開幕の牽制射撃や敵のリスポン待ちに溜める程度でよいだろう。 凸スナ運用支援機としては破格の足回りの良さと高い格闘能力から、近接戦ではジム・スナイパーカスタムに似た動きを可能としそれによるハメや枚数コントロールが可能。 とはいえ、旋回が遅く緊急回避も無いため積極的に接近戦を仕掛ける旨味は少ない。近距離戦は主に前線が枚数不利で苦しんでいるときや、格闘機に接近された時に仕掛けるべきである。 主兵装の収束時間が3秒と他のノンチャハメBRよりも短く設定されているため、収束リングを積まなくても味方の下格を確認してからチャージしても1発入れることが出来る。だが、収束して1発当てるよりもノンチャを2発当てた方がダメージ効率は良い。収束1発とノンチャ2発の追撃所要時間はほぼ一緒である。収束時には脚も止まるため、よほどの理由が無い限りノンチャで良いだろう。 高い補正を活かしてシールドを破壊すれば、アシストを稼ぎつつ味方への支援にもなる。同じく高い頭部補正を持つが、的の小さい頭部に固執して命中数を下げたり、状況を見ずに接近し自らの利点を潰す行為は慎みたい。レーダーを失い、視界は悪くとも目視は出来るのである。 機体攻略法 ノンチャージでの火力は支援機としては低めであるため、汎用機であってもそれほどビビる必要はなく、いっそ枚数有利な前線に注力した後に対応する手もある。 ステルス持ちのため最初に見つけるのは苦労するだろうが、ステルスだと分かればそれなりの対応の仕方はある。 良好な機動力を持つため、よろけ兵装の無い格闘機での接近は、他の支援機より苦労を伴う。 幸いにも静止射撃とサーベルしか武装がないため、バズーカなどで攻めればダメージ効率はともかく、一方的に攻めれる場合もある。なのでバズ汎用機でタイマンを仕掛け、足止めしながら格闘機の援軍を呼び寄せるのが最も効率的な対処法だといえる。 コンボ一覧 SP専用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ ノンチャ→タックル→ノンチャ カウンター→伏せノンチャ ( バルカン予約 )→ノンチャ→( スコキャン )→下⇒ノンチャ※スコキャンを射撃後硬直時間内に終わらせる事で、短縮分と武装切り替え時間の計を格闘距離とした下格闘が入る ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:先行配信 2016/08/18:通常キャンペーンで追加 2016/10/27:Lv4、SP専用ビーム・ライフル Lv4追加 2017/01/26:Lv5、SP専用ビーム・ライフル Lv5追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、Lv5とSP専用ビーム・ライフル Lv4がポイントで開発可能となった 2017/05/31:Lv6、SP専用ビーム・ライフル Lv6追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 初めて白い悪魔で乗ったけど使いに難い・・ザクスナの感覚に慣れてるせいか偏差射撃が当たらん・・・ - 名無しさん 2017-06-25 07 38 59 オールガンナー編成とあったたけどくっそ辛いなこれ。ジュアで出たら地獄見たわ。 - 名無しさん 2017-06-12 08 09 29 この子レベル7って出ますかね? - 名無しさん 2017-06-04 12 48 42 7は開放されてない、今後上位くるかと言われるともう難しいだろう - 名無しさん 2017-06-04 15 36 50 Lv6機体の旋回速度を測定( 60fps録画環境 )、情報を反映。Lv5分は計算値により記載。 - 名無しさん 2017-06-03 13 01 51 SPライフルLv6のヒート率を確認( 60f録画環境 )【 ノンチャヒート率 】35%( 210f = 3.5sec )、【 フルチャヒート率 】80%( 480f = 8sec )。あまり見ない性能変化であるので、念のためLv1とLv4を再確認しましたが、変化有りませんでした。 - 名無しさん 2017-06-03 13 46 01 GJ - 名無しさん 2017-07-09 06 59 30 レベル1部屋でこいつとジムキャ2を使った場合どっちのほうが火力出るんだろうか。そもそも立ち回り方が違うのはそうなんだけど - 名無しさん 2017-05-12 01 23 05 運用が全然違うから単純に比較できないけど、機動力とステルスをうまく使えるならガンナーの方が火力出る。その分、味方にヘイトを押し付けることになるが・・・。 - 名無しさん 2017-05-12 01 39 37 支援機はヘイト取らなくていいよ - 名無しさん 2017-05-12 22 29 52 編成に汎用が多い傾向がある分、支援機をフリーにさせてるor支援機が生き残ってるところが勝ってるのがこのゲームの現実。支援機を潰しにかかるのが常套手段でしょ。ヘイトが集まるのは必然。 - 名無しさん 2017-05-12 23 27 13 ハァ?どういう理屈だよw - 名無しさん 2017-07-06 15 43 25 通りすがりだが別におかしなこと言ってないと思うが。支援機はチームのメイン火力なんだから、適切な立ち位置で火力を出し続けられるならヘイト取らない方がいいに決まってる。芋りすぎると火力が落ちるから論外だが。あと最近は汎用機がメイン火力になってることもあるからその場合には支援機がヘイト取ってもいい。GASみたいなのはね - とおりすがり 2017-07-06 16 19 30 装甲低いからサーベルの火力あげてほしい。意味わからないだろ - 名無しさん 2017-04-20 16 53 31 装甲一つだけならいっぱいまで硬く出来る、ステルス付きならそれで十分です - 名無しさん 2017-06-12 00 47 06 下格入れたら追撃しないで全力で逃げて離れるのがステルス支援では正しい - 名無しさん 2017-06-12 00 49 08 ガンナーのアンチステルスは闇討ちを防げる有難いスキルだけど,ステルスではなく観測持ちだったらもっと乗りやすかったんだろうなぁ…と思う今日この頃… - 名無しさん 2017-04-16 22 08 20 耐久盛りまくってる奴の意図を知りたい。凸砂するのかと思ったらそうでもないし、普通に被ダメついてたりするしそれなら火力優先して欲しいんだが - 名無しさん 2017-04-04 19 15 29 ガンナー使いでは無いので参考程度だが、一撃より数当てる方針とか - 名無しさん 2017-04-04 23 35 38 そもそもが数当ててなんぼの期待だからなぁ…戦闘初期段階で見つからない位置取り、見つかった後合流、逃走できる立ち回りが求められるから多少装甲盛るよりスラスター積むほうがいいとは思うんだが・・ - 名無しさん 2017-04-05 01 51 27 凸砂よりやっぱり火力の方がいいと思いますか? - 名無しさん 2017-04-07 20 45 59 いや、凸砂でサーベルとかをよく使う運用するなら耐久盛りまくりカスパでいいと思う。機動力生かして様々な場所から奇襲するみたいなね。でも耐久盛ってる人にそういう運用の人を見たことがないし、後ろでヨロケ量産するだけの運用なら、ヘイト集中しにくいから火力に振ったほうがいいと思うんだ。 - 木主 2017-04-07 22 23 05 ありがとうございます。凸砂でいきますわ - 名無しさん 2017-04-08 07 10 16 「静止射撃だから下格繋がんない」って聞いてて、でもまあ砂2とぜんぜん変わんないしなんだかんだゆって繋がるでしょと思ってたけど、ほんとに繋がんないのね…まあつながったら強すぎる感はほんとにあったけど、どっちが特殊なのかな?窓とかも下格繋がるしこいつの硬直が特殊? - 名無しさん 2017-03-28 22 25 56 主兵装の射撃硬直が砂2に比べて0.1秒長いみたい。主兵装備考に書いてある - 名無しさん 2017-03-28 22 28 59 停止射撃の中にも個体差があったんですね…やっぱり運用は別に考えないとだなあ大変だ□ - 木主 2017-03-29 01 14 06 まず、副兵装の硬直は短い。ガンキャⅡでbcbrbcコンボしてみれば分かるが、副兵装は撃った瞬間武器が切り替わるが、主兵装は先行切り替えしてても硬直が長い。そして次に、硬直主兵装→下格は通常の場合、サベ切り替え0.75の時点で先行切り替え+押しっぱなしじゃないと確定しないくらいギリギリ。この2つは覚えておいて損はない。このことからガンナーは硬直が通常でも下格繋げるのは厳しく、ohしてても反撃(押しっぱなしバズとかN格の発生の早いもの)を貰う可能性が高い。そして硬直も他より長いことから、こちらに気づいているならほぼ確定で反撃貰うと考えたほうがいいね。 - 名無しさん 2017-04-03 12 41 47 ヘイトの低さを生かし、火力不足を補う為にタイプ特化123積むのはアリ?格闘いたらワンコンで死ぬけど… - 名無しさん 2017-03-26 00 51 39 具体的な数字は計算しましたか? - 名無しさん 2017-03-26 00 55 18 大雑把に計算したら特化123で大体射補+60くらい…ですかな? - 名無しさん 2017-03-26 02 32 00 タイプ特化は射補込みでのダメージを増減させるので、その計算は間違ってますよ。素の射補で計算すると特化無しで4082ダメージのノンチャが特化3つ積みで5918ダメージになる。ダメージ増加量は1836で、これは武器威力の70.5%分なので、射補換算だと+91.5くらいが正解ですね。 - 通りすがり 2017-03-26 05 22 12 なるほど、そこまで上がるんですか。思っていた以上に威力上がるんですね。野良だと部屋崩壊しかねないんで試せないです… - 名無しさん 2017-03-26 14 39 33 スナイパー機体が欲しくて、今課金しようか悩んでるんだけれどもやっぱりライフルも課金ってしないとダメですかねぇ? - 名無しさん 2017-03-10 22 19 10 当然必須です。ええやん200円程度の課金。夏場の缶ジュースを二本我慢すればお釣りがくるんやで。 - 名無しさん 2017-03-10 22 24 42 そう考えると安いもんですね!ありがとうございます! - 名無しさん 2017-03-11 03 55 58 うまい棒20本分・・・ - 名無しさん 2017-03-11 14 29 27 スナならLV8が出たジムスナ2がいいんじゃね。今まで開発してなかったら集めるのに時間かかるけど。シモダもいいよ。というのも今まで見てきてガンナーは連携しづらい機体だから。 - 名無しさん 2017-03-10 23 42 36 確かに運用が難しい機体ですねぇ、この子の扱いに慣れて上手く操縦できるようになったりしたら課金しようかと思ってます!まぁ乗りこなせないかなぁ?と思ったりしたらおっしゃる通りにスナ2の方にしようかと思います! - 名無しさん 2017-03-11 04 03 18 こいつのせいで負けたって戦闘はたくさんあるが、こいつのせいで勝ったっていうのは一回も無いな…芋しかいねぇ - 名無しさん 2017-02-25 13 29 18 お前の運河悪いだけだ! - 名無しさん 2017-02-25 14 00 31 自分のことは棚上げか - 名無しさん 2017-02-26 20 13 47 わかるわ。相手にこいつが居たらラッキーと思うようになってきた。ほっといたら普通に前線の枚数有利で勝てる。 - 名無しさん 2017-03-11 06 42 58 よほどの芋でもない限り他の支援機とやることは変わらんと思うんだが・・・ - 名無しさん 2017-03-11 19 12 12 ステルス持ちだからってガンガン前に出てこられても困るからな! - 名無しさん 2017-03-12 05 11 10 結局の所。仲間と連携して与ダメやアシトップ取る機体と単独で活躍して与ダメやアシトップ取る機体とではスコア上では同じに見えるけど意味合いが全然違うって事よ - 名無しさん 2017-03-12 00 37 26 本当にこれ、しかも支援要請ばかりして来てただでさえきつい前線が更に禿げるし、中身残念な奴が乗っていい機体じゃないってんだよ。 - 名無しさん 2017-03-12 22 32 53 確かにヘイト稼がん、単発威力控え目、な機体だからかなり頑張って貰わねば味方の負担が大きい - 名無しさん 2017-03-14 23 30 08 機体は一流。中身は三流。ただそれだけだ。 - 名無しさん 2017-03-18 03 04 50 マシンが良くても、パイロットが性能を引き出せなければ - 名無しさん 2017-03-22 07 08 25 こいつのフルハンってどうしてますか? - 名無しさん 2017-02-24 18 26 48 秘密! 他人を強くしてどうする - 名無しさん 2017-03-06 06 15 38 まあまあ、そういわず。候補としては二種類候補1はスラモリモリ、候補2はリング射補モリの二つがレベル5見てきた中では多かった個人的には運用方法でも変わってくるけど凸装備でスラモリして格闘振って支援機の頭ブチ抜いたり、汎用機を格闘振って頭ブチ抜いたり、格闘機をうまく捌いて頭ブチ抜いたりしてる - 名無しさん 2017-03-11 00 10 29 lv1部屋でデュラハンのシールドに撃ったけど破壊できなかった…やっぱあれ硬いな - 名無しさん 2017-02-23 20 37 30 もう一発当てよう - 名無しさん 2017-02-24 07 22 29 lv4以上のライフルだったら一撃だよ - 名無しさん 2017-02-25 12 10 01 でもすごく強くない?対策教えてほしいです - 名無しさん 2017-02-17 23 38 46 いまんとこアンチステルス機か勲章効果で警戒するくらいしかないかなぁ・・・現状でレーダー範囲外は目視でしか確認できない以上先手取るのは難しいけど - 名無しさん 2017-02-18 00 00 39 別に接近される訳では無いからアンステも一応持っとく程度で勲章に至ってはほぼ効果無しなんだな。 - 名無しさん 2017-02-18 02 59 20 機体攻略でも書いてあるけど基本シカトで良い。殆どのガンナーはステルスを活かして仲間とは別行動をとってます。なので枚数有利の内に他の敵を撃破してしまいましょう。格闘機に関しては敵支援機に行かないのはダメですが、ガンナーに関しては無理に行かなくても良いです。味方と共闘して他の敵を狙いましょう。一番怖いのはガンナーを無理に追い掛けて戦線がバラバラになる事です。そうなると折角の枚数有利が活かせなくなり各個撃破される恐れがあります。もしガンナー側がしびれを切らして前に出て来たら速攻で撃破してしまいましょう。柔らかいので汎用機でも簡単に撃破出来ます。ガンナーが味方と行動を共にしている場合も柔らかい砂Ⅱが居ると思って速攻で撃破してしまいましょう。兎に角重要なのは顔真っ赤にして無理に追わない事です。無理に追い掛けると相手の思う壺です。 - 名無しさん 2017-02-18 01 53 32 現状、それが正解( 基本、シカトして後から始末 )と思います。常に3秒おきによろけや頭を撃ち抜いてくる乗り手だったら、ガンナーで無くても結果は同じだし、そこまでで無い乗り手なら、常時0.5~1枚有利な状況となる訳ですから。 - 名無しさん 2017-02-18 11 30 46 味方汎用がシカトしすぎも良くないけどね。複数機が同じ射角からカモられてアシスト分のダメ受けたら採算合わなくなる。格闘機は2支援編成でもない限りBR射撃線確認したらプレッシャーをかけて後退させるべきだね。支援機や汎用機もBR機体は中破ぐらいまで削って欲しいかな。BZや格闘機は接近しないと無理だし、偶然近くにいて不意打ち出来た時ぐらいじゃないと落とせない。とりあえず前線汎用達は射線に入らないよう注意すれば向こうから出てくるし、ステルス無駄時間が増えて敵編成に負荷がかけられる。 - 名無しさん 2017-02-18 11 45 40 いや、さすがにシカトとは書きましたが、射線切りもせずに延々と撃たれ続ける事は想定の範囲外でして( それぐらいは書かなくても良いかと )優先度が一番下って意味合い程度です:緑枝 - 名無しさん 2017-02-18 12 03 52 結構野良の自由部屋(ガンナー率高い)とかだと、素で無視し続ける汎用も多いからさ。特殊機体の対応がおかしい人も結構お見かけするから反論とかではなく補足程度程度に^^b - 黒枝 2017-02-18 12 22 27 理論値換算するとDPS1000弱が27Ssも続くんだからガン無視なんて絶対にありえない。格闘機が居るなら攻撃しに行かなくても目を付けて近くにいるだけでいい。そうすれば迂闊に撃てないし枚数不利にもならない。攻めに行くなら汎用がよろけ取りだけして介護しないとか格闘機単騎じゃまず勝てないからね。格闘機がいないなら下にもあるとおり足が速くて火力のある機体で押せばガンナーに装甲盛る人が少ないから割と押し切れる。一番やってはいけないのが全員ガン無視 - 名無しさん 2017-02-25 21 56 07 汎用だけどアクトか指揮アクトに乗って処理もしくは邪魔するのが現状では一番じゃないだろうか。格闘だとなかなかガンナーまでたどり着けないし、そもそもガンナー見つけるのが大変。 - 名無しさん 2017-02-20 19 06 43 デザジムも有効なんだよ、忘れないでね - 名無しさん 2017-02-24 08 04 26 スペックが機体自由勝敗不問レベルなんだよなぁ...... - 名無しさん 2017-02-25 09 04 05 カスパ次第で無制限仕様になれる、人の真似してありきたりなカスパにすれば、そりゃ弱くもなるイメージも悪くなる、でも転倒射撃付きで弱いわけがないってのがデザジム - 名無しさん 2017-03-06 06 29 38 芋ボマー多いよね カンストでも信用できない - 名無しさん 2017-02-10 10 13 45 ボマーは枚数不利に陥るから勘弁して欲しいが,芋でも600Ⅿ付近から的確に敵を撃ち抜いてくれるなら護衛の心配も無いし,寧ろ歓迎だが…下手に前線へ顔を出してステルスの長所を活かせない人が逆に多過ぎる! - 名無しさん 2017-02-11 18 38 52 600の射程を活かせるマップが・・・味方がうまく射線上におびき寄せて、しかも敵が射線に無頓着な猪なら良いが、悠長に長射程を活かす位置取りしてる間に戦闘が終わっちまう。 - 名無しさん 2017-02-18 11 35 58 山岳や峡谷では600Ⅿの射程は活かせないから,その辺は臨機応変にね! - 名無しさん 2017-02-18 17 55 27 600Mも離れてステルスを活かしてる?それは逆だろ - 名無しさん 2017-02-19 21 58 35 600でカバー出来る範囲は広い、ステルスなら陣取ってから暫くは一方的にボコれる、敵に追うバカが出てくれればステルスで逃走するガンナーを見つけるのに時間を潰してもくれる、ガンナーは敵を混乱させることが上手い人なら移動しながら芋ってくれた方がいい - 名無しさん 2017-02-24 08 02 19 地雷はこんなことを考えてるのか - 名無しさん 2017-03-18 03 32 27 ガンナー2機が背後から交互にノンチャビュンビュン、全く抵抗出来ないまま逝く! VC使ってやっていたら最悪だねこいつ、OHなんてしないビーム持ちがステルスで忍び寄る、例えアンチ持ちがいてもビームが一発でも当たれば拘束され続けて昇天するまで逃げられない - 名無しさん 2017-02-08 07 47 32 2機から攻撃されたらガンナーじゃなくても逝くだろう - 名無しさん 2017-02-08 07 52 24 あと「ジャンプ回避」覚えよう - 赤枝 2017-02-08 07 53 08 ステルスからの拘束にジャンプ回避とか何言ってんのかな? - 名無しさん 2017-02-24 07 53 50 こいつのノンチャは早いから、VC - 名無しさん 2017-02-08 07 53 57 VC使われると完全拘束が可能、やられるまでひたすらエフゥエフゥ言ってるだけで終わる、部位破壊もされるから例え逃げれたとしても終わってる - 名無しさん 2017-02-08 07 57 28 VCもガンナー関係なくねそれ。2人いたら誰でも出来るじゃん。 - 名無しさん 2017-02-08 08 17 39 この機体に限らず,連携取れる部隊orフレ固めがだから強いんだぜ! - 名無しさん 2017-02-08 17 01 37 バズ2人で拘束出来ない奴も結構いる、だがガンナーは発射間隔も短くやり易い。 一人が着弾失敗してももう一人が頑張れば再拘束もしやすい、ステルスなので好きなタイミングで始めることもでき安全性も高い。 他の機体に出来るとしても同じではないということ、この差をわからない人がいることが逆にわからん - 名無しさん 2017-02-24 07 49 29 相手にガンナー2機もいて前線崩せずにはめられるなら何やっても負けるだろ。ガンナー2機なんてむしろご褒美だと思わないと - 名無しさん 2017-02-08 08 49 58 見栄とか一番いらないから - 名無しさん 2017-02-24 07 51 05 誰だこいつのノンチャによろけ付けたのは - 名無しさん 2017-02-08 07 52 35 枝主はノンチャよろけ無しの産廃武器で戦うつもり?それとも射程ギリギリからフルチャ垂れ流すのか - 名無しさん 2017-02-11 23 47 58 よろけを怯みにダウンさせるか、ステルスか3秒射撃のどっちかを無くす、コスト50は上げるかしないと壊れだな、特にデブ機体には - 名無しさん 2017-02-24 07 37 02 武器だけでなく、スペックやスキルを考慮した上での武器だということを忘れたらあかんよ - 名無しさん 2017-02-24 07 40 36 課金したはいいけど、まったく使いこなせん。BR→下格が入らないのがかなりつらいのと、出せる部屋がほとんどない。課金は早まったかなぁ・・・orz - 名無しさん 2017-02-06 19 54 32 敵にいるといやらしいけど、味方からすると勝ちに貢献しにくい機体なんだよな。主兵装の回転率いかして3秒に一発当てまくるなら別だけど、そんなに静止撃ちBRを当てまくれるチャンスが有るわけでも無く、そうすると一発が重い支援機の方が良いというね - 名無しさん 2017-02-06 20 10 19 私も同意見ですね。ガンナー自体はステルス関係のスキルや、伸び率はアレだけど良好なスラスピも有って弱くはないが、チームの一員としてみると微妙な感じ。纏めると乗り手が感じる強さと、味方が感じる強さの剥離が大きい機体って感じかな。 - 名無しさん 2017-02-06 21 15 14 そこなんですよね。初めはステルス生かして裏取りしてみたり横から刺す感じで運用してみたけど、アンステいると格闘機以上にきつい(逃げ切れるスラスピとタイマン性能など)んで、普通にスナⅡみたいに運用してみるとまぁまぁいい感じになるんだけど、「あれ?砂Ⅱでよくね?」ってなることもしばしば。BR→下がつながらないせいで頭部、シールド破壊もしにくいし何より火力が出ない(そもそもシールド持ってる機体なんて相手に三人いればいいくらいだし)。ノンチャはめ出来ればマシになるのかもしれないけど・・・。なんかスペックで強そうに見えるから強化来ない気がするし。結局どういう運用が正しいのか分からないまま倉庫行きになりそう・・・(長文失礼) - 木主 2017-02-07 13 07 28 この支援機に火力持たせたら壊れだからこの路線でいい。ちょい強化来るぐらいだと思うな。支援機=超火力機の概念に当てはまらないアシストタイプ型だよね。汎用機のインフレに伴いこんな新しい対応の支援機もあっていいでしょ。汎用並みのスラで射線取り出来て自衛力も最高峰。あとは乗り手のPS次第の機体でしょ。ステルス自体に求められてる、レーダー上の枚数不利を補うリターンとして【自由度の高いステルス】【+αの活躍】が僚機から機体されるけど、今までの格闘機のような【高火力による殲滅力】である必要もない。最近の追加される機体は編成自由度を広げる真新しい個性持ちが多くていいよ。 - 名無しさん 2017-02-07 13 37 13 まあ要するに高コスト犬砂枠だな。支援機とみなければ良い - 赤枝 2017-02-07 14 35 33 拘束中にバカスカやってくれるイケてる味方がいればむしろかなり成果上げられるんだが、ガンナー2機で裏から行てハメkoroshiとか - 名無しさん 2017-02-24 07 29 43 使うなら少しは頭使わないとな - 名無しさん 2017-02-24 07 30 56 新フレーとか装甲とか盛ってないとハンサムだとボコボコだね - 名無しさん 2017-02-05 22 57 28 lv5のフルハンしてた人が耐衝、射補、デタベ2積んでたんだけどそれが結局ええんかのー? - 名無しさん 2017-02-04 22 42 17 射撃特化だとスロット余ってデタベで埋まる感じになるぽいですよ - 名無しさん 2017-02-05 22 16 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2794.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x4 バック・パック部B・カノンx4 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム リフレクター・インコムx2 Ex-Sガンダム用B・S(変形) バック・パック部B・カノンx4(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。 ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。 ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 19500 22500 耐実弾補正 34 37 耐ビーム補正 34 37 耐格闘補正 10 10 射撃補正 50 60 格闘補正 15 17 スピード<通常時>(+15) 135 140 スピード<変形時>(+15) 180 高速移動<通常時>(+15) 220 高速移動<変形時>(+15) 240 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 385 430 必要階級 二等兵01 必要DP 23100 24400 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 5 中距離 22 24 遠距離 21 24 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発フル1 1.5秒 18秒 0.77秒 400m(550m) 非集束時4発連続発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:5.43倍よろけ値:20% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 750 4100 405m(555m) 8300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2625 6300 副兵装 60mmバルカン砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 105 788 バック・パック部B・カノンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 50% 3発OH 240発/分(0.3秒) 15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:18% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 700 2728 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後ブースト移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x3射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 1600 リフレクター・インコムx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可約0.7秒長押しでロックオン射撃時静止ロックオン後ブースト移動可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 450 3800 15% 100% 即2発フル1 1.3秒 22秒 1秒 500m(550m) <変形時>使用可非集束時4点バースト移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:1.0秒倍率:8.44倍よろけ値:25% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) LV2 500 4100 バック・パック部B・カノンx4(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可2発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1200 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加 備考 「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 抽選配給期間2020年12月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年12月17日 14 00 ~ 2020年12月24日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。 Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。 Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。 エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。 Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。 足回り・防御 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。 HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。 ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。 特長 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。 総論 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。 よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。 どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。 主兵装詳細 Ex-Sガンダム用ビーム・S 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。 Ex-Sガンダム用B・サーベル 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。 N格闘は前方への突き。 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。 左格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。スーパーガンダムやハンマ・ハンマと同じで延びが短い。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x4 いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。 バック・パック部B・カノンx4 背中のカノンから発射されるビーム兵装。 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。 Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。 大腿部ビーム・カノンx2 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能。 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。 よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。 フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。 リフレクター・インコムx2 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。 リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。 リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。 インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。 ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。 ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い 。 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。 ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。 バック・パック部B・カノンx4(変形) 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い 。 こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。 ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。 スキル 能力UP「ALICE」 Lv1 機体HPが50%以下になると自動発動。 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。 EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。 運用 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。蓄積よろけ力が全くと言っていい程不足しているので、必然的にロングレンジ狙撃や不意打ちが中心となる。 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。むしろMS形態ではMAを持たない本機にとっは変形攻撃は戦略の要の一つである。ALICEの起動が早くなった事で比較的余裕を持って高機動旋回攻撃が可能になったのもありがたい所。 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。 高低差のある戦闘となる暗礁宙域・月軌道デブリ帯・軍事基地・補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つリバウは天敵。ピック率が高いので嫌でも対面することが多く、運用の難易度は拍車をかけて上がっている。相手がリバウに限らず、本機は射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方の前衛が足らない状態だと前線崩壊を招きかねないので、どのような編成ならば本機の強みが活かせるかまで考慮する必要がある。 機体攻略法 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。 キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。 コンボ一覧 Ex-Sガンダム用ビーム・Sフルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下) フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる バック・パック部B・カノンx4?よろけ→下⇒ノンチャ×4→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/17:新規追加 2021/01/06:不具合修正リフレクター・インコムx2使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正 2021/01/28:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19500 スキル「空中制御プログラム」LV2付与 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時間短縮4秒 → 3秒 リフレクター・インコムx2マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 ユニットに対して命中しやすくなるよう改善 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2021/11/25:性能調整旋回上昇63 → 66 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇「緊急回避制御」LV3付与 左右移動、後退時の移動速度補正上昇 Ex-Sガンダム用ビーム・SLv2威力上昇非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072 バック・パック部B・カノンx4Lv2威力上昇1365 → 1400 大腿部ビーム・カノンx2Lv2威力上昇682 → 700 頭部インコム Lv2威力上昇1575 → 1600 リフレクター・インコムx2Lv2威力上昇2100 → 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形)Lv2威力上昇非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 B・P部B・カノンx4(変形)Lv2威力上昇1050 → 1100 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加 2022/12/29:性能調整機体HP上昇Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し 射撃補正上昇Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し 旋回上昇変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し 変形時の減速旋回性能上昇 機体スキル「能力UP「ALICE」」発動条件HP緩和30%以下 → 50%以下 LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正 バック・パック部B・カノンx4威力上昇Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し Ex-Sガンダム用B・S(変形)ブースト射撃対応 B・P部B・カノンx4(変形)威力上昇Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減100% → 95% よろけ値上昇25% x2 → 35% x2 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:191100 → 23100 Lv2:241010 → 24400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 明確な弱点あるんだからそれに見合う位長所伸ばして欲しい。きつい弱点有る特化機のにバランス型や強襲に長所で負ける心配されてる時点で強化必須だと思う。 - 名無しさん (2023-11-28 16 58 09) こいつの弱点、フルチャのヒート率とノンチャの蓄積さえどうにか強化できれば環境機相手でも戦える 火力は十分ある - 名無しさん (2023-12-11 07 36 04) ALICEをHP70パー以下で発動してくれないものか、毎回50ギリギリから削られてミリ発動なんだが全然発動しない - 名無しさん (2023-11-23 01 01 37) 火力出せる機体も増えたから昔みたいに絶命の断末魔に戻りつつあるよね - 名無しさん (2023-11-24 01 11 05) 昔みたいに大正義即よろけみたいな環境でもないしダメコンマニューバ持ちが増えてスラ切れを的確に狙えないと与ダメ伸びないのがね・・・ - 名無しさん (2023-11-20 23 25 07) 強よろけや蓄積バンバンの機体増えたせいで調整直後ほど空の要塞ではなくなったけど、可変とMSの武装フル回転の火力はまだまだ引けは取らないな - 名無しさん (2023-11-17 08 46 21) この前レートで全員EX-Sで行ったら勝ったんやけど、もしかして、強い!?(催眠) - 名無しさん (2023-10-17 22 57 32) EX-Sは最強!EX-Sは環境!(自己暗示) - 名無しさん (2023-10-18 23 55 58) こいつが煙たがられる理由がヘイトを取れない前に出ないだから全員こいつに乗れば貧乏くじでヘイトを誰かしら受けざるを得ないし誰も前に出なくても大丈夫になるから問題は解決される - 名無しさん (2023-11-21 00 07 58) Iフィールドもうちょい範囲でかくしていいんじゃね、つか全体覆うくらいでも問題ないだろ - 名無しさん (2023-09-20 16 57 34) 流石に全身はダメだろ。でも肩と太ももにも範囲を広げて欲しい - 名無しさん (2023-09-20 17 48 42) 650の5on5、宇宙でこいつ出す人スパイ認定してもいいですか? - 名無しさん (2023-09-08 16 12 41) 地上はともかく宇宙でコイツ出す奴は10割残念だからまぁ… - 名無しさん (2023-09-08 19 44 05) Sガンのバルカン強化、こっそりこっちにも適用されてないかな~とか思ったけどそういえば別の武装でしたね・・・(たま~に副兵装の内部データが共通なことあるので) - 名無しさん (2023-08-28 00 41 30) フルチャからのコンボして変形してフルチャキャノン2回して反転後退っての繰り返してるだけで与ダメも陽動もTOP取れて最高 - 名無しさん (2023-08-27 21 31 10) コイツAフラ以下とそれ以上で宇宙の評価180°反転するの面白いよな。なんでそんな一定の評価を得ているんだろう? - 名無しさん (2023-08-22 08 46 19) コイツに限らず宇宙はA前後で機体評価ガラッと変わる印象あるわ。あんまり動かないから射撃機体が強いんだろうな - 名無しさん (2023-08-24 23 37 24) 宇宙は上下動含めてとにかく動き回ってなんぼなのに、静止射撃なんか正気の沙汰じゃねーよな…… - 名無しさん (2023-08-24 23 58 47) A‐以下がいる戦場はマニュ受けとかしないから、こいつで無双できるんだけどA∔以上がいる戦場だとほんと自殺行為 - 野生のExs乗り (2023-08-26 19 36 37) インコムもロック範囲狭いし、ALICEシステムも体力半分の時点でチャー格一撃で落ちるから意味ないのとあいまって宇宙のお荷物でしかない、原作じゃ宇宙以外使われたことないのが更に皮肉 - 名無しさん (2023-09-20 17 05 29) 火力は出るんだろうけど与ダメtop取ってない事の方が多い(個人的主観)から結局嫌われてて当然感あるんよね。火力でかなり劣ってるはずのデルタカイの方が与ダメ取ってるのよくみるし、よく引き合いに出されるアッシマーもよく見る。強いのはわかるんだけど振れ幅激しいからガチャしてる気分。強いイクセスほぼ見ないのも色々と拍車をかけてる - 名無しさん (2023-08-20 05 01 37) 火力有るけど火力の大抵が足をとめるんでカットは当然タイマンも弱いからシルエットが小さい 歩き撃ちがそこそこあるデルカイやMAでごまかせるアッシマーのが火力出しやすいんよ。 - 名無しさん (2023-08-26 22 56 37) 格闘も含めて武装回さないと火力は出ないよ。ただ対格低いから射線と位置取り間違えるともうね。かなり人を選ぶ機体だと思う。宇宙は変形の強みが完全になくなるからボーナスバルーン。 - 名無しさん (2023-10-06 08 01 12) 650まで来てヘイト買えない射撃汎用は嫌われるべな。よろけ取る能力が高い訳でもないし。 - 名無しさん (2023-08-19 15 21 01) バトオペ関係ないんだけどこいつの事イクスペリオルって呼んでる奴がおって、イクスェスって読むんやでって教えてやったらめっちゃ嘘つき呼ばわりされたんよな その後エクバに参戦した時に読み方知ったみたいで平然とイクスェスって言っててなんか腹立ったわ - 名無しさん (2023-08-19 14 26 32) 信者さんがメッチャ騒いでて笑う - 名無しさん (2023-08-16 18 25 45) そういう対立を煽る書き込みは良くないと思うなぁ - 名無しさん (2023-08-16 23 13 52) 騒いでるのは君みたいなアンチだぞ - 名無しさん (2023-08-17 01 45 22) 射撃特化の本機が格闘距離に持ち込まれたら抵抗しにくいから弱いって言われてるけどそれって逆に考えたら格闘ゴリラは射撃戦に持ち込まれたら何もできないから弱いって言ってるようなものではなかろうか? - 名無しさん (2023-08-16 12 21 04) そりゃあ編成によるが650になるとゴリラはそういうの無視するし場面制圧すればどうとでもなる言い換えれば先手必勝 - 名無しさん (2023-08-16 16 56 49) 射撃特化と格闘特化の違いはキャリー力だと思うよ。勝ってるのにむざむざ射線晒してアド与える奴は居ないし、勝ってるなら前に出る必要は無い。負けてる側はその逆で、多少の被弾を受け入れて殴りに行ってダメージレースひっくり返さないと無難に負けるだけ。勝ってる時に強いってある程度なんでもそうだから、その傾向が特に強いコイツはよく言われるところだと思うわ。 - 名無しさん (2023-08-16 23 02 26) 言うてもこのコスト帯の格闘ゴリラって格闘しか出来ないわけじゃないからなぁ - 名無しさん (2023-08-16 23 31 52) リバウ、サイコドーガ、ギュネイドーガ、デルプラ、バウンド犬『せやな』 - 名無しさん (2023-08-20 05 05 28) よくよくアッシマーと比べられる本機ですが、強化前からずっと乗り続けてる身としては機体の潜在能力はEx-Sの方が高いと思うんですよね、これは例ですが安定して12万~15万ダメが出るアッシマーと10万から17万ダメ程度まで振れ幅があるEx-Sといった感じで。 - 名無しさん (2023-08-16 07 00 19) 与ダメしか見てないから言われてるんだと思うよ。火力やリザルトはこっちのが出るじゃなくても汎用ならまず多少は前張れってとこで、それはEX-Sの役割じゃないって言うけどその役割自体が要らないって言われがちなんじゃないかな。どの武装もロックだったり静止だったりチャージだったりでワンテンポ遅い決め撃ち武装ばっかだしね。乗りたきゃ勝手にしたら良いけど、味方に若干煙たがられるのはもう受け入れた方が良い。カットも前衛も満足にできる機体じゃないよコイツは。 - 名無しさん (2023-08-16 23 06 49) そうですか… - 名無しさん (2023-08-17 00 53 38) 12~15万出てある程度前線も張れて耐久面もあるアッシマーで良いとなぜ気づかないのだ…。700でも敵味方ともEx-S見かける度にアッシマーで良くねと思ってしまう。いよいよマニュ付与するしかないのだろうか。 - 名無しさん (2023-09-06 17 20 42) 新型対ビーが来た時がこの機体の最期だ - 名無しさん (2023-08-15 19 56 49) それ、コイツに限らず650700の大半が揃ってきつくなるだけの話なんだよなぁ - 名無しさん (2023-08-15 20 09 06) ビームが火力源の機体がいっぱいいる(特に支援)から耐ビ50必須って言われてるんだから、こいつだけの問題じゃないぞ - 名無しさん (2023-08-15 20 28 37) まだ生きてると思い込んでんのか…… - 名無しさん (2023-08-16 23 32 54) 変形機構最適化制御あるから補助ジェネ盛りで行くと変形スマートキャノン2回を撃っ後にオバヒしても再度変形できる頃には再び撃てるようになってるので永遠に変形射撃を撃ちまくれる。対してアッシマーは変形機構最適化制御が無いので変形チャージ撃ちとMS撃ちの両方を均等にやらないといけない。どっちも特性が違うから自分に合う方を選ぶといいよ - 名無しさん (2023-08-13 21 22 53) アッシマーの方は体力高く耐格も素晴らしいのでイクスエスより人気なのもわかるけどね。特に700では。けどアッシマーはイクスエスよりエイム力いるので難しい側面もある - 名無しさん (2023-08-13 21 31 32) 補助ジェネ盛りEX-sははずしたとか関係なく次弾バカスカ撃ち込めるが良いよね。カノン焼いても問題ないし - 名無しさん (2023-08-13 21 40 37) まあこっちには武装回しの熟練も必要だし好みで良いと思うんだけどね。傍から見たら期待してることはそんな変わらんし - 名無しさん (2023-08-13 21 40 55) そろそろALICEに耐格アップかオートカウンターでも付かんかね。月ではMk-Vのビームサーベルを避けて斬り返してたやん? - 名無しさん (2023-08-12 20 44 32) 出るのがもっと後で星4として実装されてたら持ってたんだろうねえ・・・ - 名無しさん (2023-08-13 10 35 49) 星4だったらマニューバ付いてたり高性能カウンター付いてたりフラップ付いてたり主兵装が即ヨロケ型と速射型の2種類用意されてたりもしたんだろうが… - 名無しさん (2023-08-13 10 44 53) 耐格だけなんとかして欲しいわ。強襲相手でも触られると糞痛い - 名無しさん (2023-08-16 23 34 48) ポジショニングと味方の射線を広げる動きが出来れば、この機体は超優秀機体でしょ。味方の後方で垂れ流すだけの機体でもないし、フンみたいに味方に追従する機体ではなくて。横から瞬間高火力ダメージ出して、敵の意識を引き込んで味方の攻撃を通りやすくしてあげる機体だと思う。 - 名無しさん (2023-08-11 15 50 25) 650、700共に環境的にポジション移動と移動後の安全性ががた落ちしてるのが辛いな。かと言って、武装構成やステータスを鑑みると支援を守る壁にはなれんし。 - 名無しさん (2023-08-11 18 38 54) クシャトリヤから見ると格好の的という環境になってしまったのがね。的はでかいしMA無いから一回ヨロケ入れりゃバンバン確定追撃が入る。自慢の変形も強ヨロケ構えてるところに見せてしまうと容易に叩き落とされる。 - 名無しさん (2023-08-13 11 12 17) Ex-Sは700コストでは平均的な大きさで的はでかくない。MA無いと言うがそもそもこいつは変形運用中心の機体である。そしてクシャがいるならそいつの射線に入らないように動くのは当然のことで、ダメコン3のこいつよりクシャに弱い700汎用機体はいくらでもいる。使えないという話にはならんだろ。使いこなせれば強い方の機体だぞ - 名無しさん (2023-08-14 14 31 48) Exsの場合変形中に落とされるとそのまま殴り倒されるか起き攻めされて救援待ちになるのがな - 名無しさん (2023-08-15 11 57 10) それフラップ・ブースターと変形持ち全般に刺さるやんけ、EXSだけの問題じゃないぞ - 名無しさん (2023-08-15 12 56 17) 650に出てくる変形汎用で対格闘盛れないのってこいつとメッサーラとリガカスぐらいじゃない?まぁどっちも型落ちだと思うけど リガカスとメッサーラは接近戦はタイマンなら辛うじて勝負できると思うけどこいつは基本的に無理だし - 名無しさん (2023-08-15 18 20 06) なんで対格だけ?射撃で削られることもあるよね?ふわっと落ちてくる機体ってすごい狙いやすいからフォーカス受けやすい状況じゃん。それにEXSの格闘ってNが突きなんで生格狙っていける部類だと僕は思ってるし、650スタートと比べるならともかく600でも環境から落ちてる機体と比べられても何が言いたいのか全く分からん… - 名無しさん (2023-08-15 20 16 07) 650(700もだけど)汎用で耐ビー低いのに対ビーム装甲盛れない機体はぱっと見いなかったし。別にN格使いやすいとかそういう問題じゃなくてMAも移動即よろけも無い機体が近距離タイマンに勝つのはまず腕の差か相手のミス前提でしょ。メッサーラとリガカスの名を挙げたのは上にも書いたけど650に出てくる変形汎用で対格盛れない機体がそれぐらいだったから。アッシマーもデルタカイもガブスレイも対ビー対格両立するので - 名無しさん (2023-08-16 10 37 34) ええ…腕の差だっていうのなら君が言うことは全部机上空論だって言えちゃうんだけど… - 名無しさん (2023-08-16 11 41 22) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲